“Brown Box”/Odissey, Ralph Baer (Sanders Associates, Magnavox) – 1967-72 | “Pong”, Nolan Bushnell e Allan Alcorn (Atari Inc.) – 1972

Odissey
Alguns dos jogos da consola Odissey

PONG - Wikipedia.org
Jogo “PONG”, da Atari

Os dois projectos por mim elegidos, aqui abordados em bloco pela sua simultaneidade e similitude, e seus respectivos autores foram pioneiros na massificação de sistemas interactivos. Souberam articular inovações tecnológicas com suportes de transmissão de informação pré-existentes e ubíquos, e identificar, nesse processo, um potencial de mercado.

Ralph Baer criou a “Brown Box” em 1967 com o intuito de aproveitar os televisores domésticos como meio de entretenimento interactivo através de um processo semi-analógico, licenciando-a à fabricante de televisores Magnavox, a qual vendeu mais de 340 000 consolas Odissey nela baseadas. Paralelamente, Nolan Bushnell, que havia testado o jogo “Tennis” da Odissey logo após o seu lançamento, em Maio de 1972, encomendou a Allan Alcorn, seu parceiro na recém-fundada Atari, um jogo equivalente em versão “arcada” cujo nome viria a tornar-se num ícone cultural da época: PONG (como onomatopeia, relaciona-se com um dos melhoramentos face ao seu antecessor, os efeitos sonoros).

Ao divulgá-las, este processo de imitação viria, no entanto, a beneficiar a Odissey e toda a indústria dos videojogos, constituindo um ponto de viragem na relação do público com a tecnologia, patente nas afirmações de Bushnell face ao elevado nível de dificuldade do seu primeiro jogo, Computer Space:

“You had to read the instructions before you could play, people didn’t want to read instructions. To be successful, I had to come up with a game people already knew how to play; something so simple that any drunk in any bar could play.”

Esta luta pela acessibilidade e usabilidade das tecnologias interactivas ao utilizador motivou a minha escolha, visto que viria a contribuir para a sua aplicação em contextos variados, continuando o campo dos videojogos contemporâneos a ser palco de exploração comercial de sistemas de interactividade inovadores, como o caso dos sistemas hápticos e tangíveis patentes na Nintendo Wii.

João Gomes, Nº3353

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