«Genesis» (1998-99), Euardo Kac

«Let man have dominion over the fish of the sea, and over the fowl of the air, and over every living thing that moves upon earth.» (Génesis 1:28)

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«Genesis» é uma instalação do artista contemporâneo Eduardo Kac, que inaugura a arte transgénica, criada no contexto do festival Ars Eletronica, de 1999, em Linz na Áustria. O seu principal objectivo é tornar visíveis os processos biológicos e tecnológicos da manipulação genética, explorando a relação intrínseca entre biologia, crença, tecnologia da informação, interacção dialógica, ética, e a Internet.

Tem como base o «gene do artista» criado por Kac e que não existe na natureza, partindo da passagem de uma frase bíblica do Velho Testamento, no Livro da Génesis, em código Morse, e depois a conversão do respectivo resultado em código genético ADN (de acordo com um principio de conversão especialmente concebido por Kac para este projecto). O código Morse foi escolhido por representar o nascer da era da informação (a génese da comunicação global) e o versículo pela sua noção de supremacia humana sobre a natureza.

As bactérias encontram-se numa placa de petri e estão a ser filmadas por uma câmara posicionada acima da placa, estando o vídeo a ser projectado para uma das paredes (em cada uma das outras é projectado o versículo da bíblia, a transcrição desse texto em inglês para código Morse, e a tradução do código Morse para ADN). O processo de replica e interacção entre as bactérias pode ser controlado pelo visitante (tanto no computador na galeria como via Internet) através da exploração da intensidade dos raios ultravioleta das duas luzes que iluminam a placa, podendo toda a evolução ser vista em tempo real. Após a exposição o gene sintético, já evoluído, foi lido de volta para o inglês simbolizando a não aceitação do seu significado do versículo na forma como o herdámos, e o surgimento de novos significados enquanto tentamos muda-lo.

 

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Conversão do versículo.

 

Aquilo que mais me interessa neste projecto não são apenas as suas implicações naquela que tem sido a sombra do “ser humano artificial” na nossa historia cultural, isto é, a promessa sugestiva de um dia ser-mos capazes de descobrir o denominador comum da “vida”, mas principalmente as suas potencialidades no campo da educação, e até entretenimento, criando uma ponte de aprendizagem e consciencialização através de ferramentas a que o publico comum já está habituado (computador e Internet) e que permitem uma aproximação a certos temas que ainda hoje estão longe dos nossos olhos.

«Genesis» estará de 26 de Janeiro a 27 de Abril de 2008 no Zentrum Paul Klee, em Bern, na Suiça.

Sara Salsinha #3651

IMC lança cinco novos sites de museus

site Museu Nacional Machado de Castro

O Instituto dos Museus e da Conservação reforçou a presença on-line de museus nacionais portugueses com o lançamento dos websites do Museu D. Diogo de Sousa, o Museu de Évora, o Museu da Guarda, o Museu de José Malhoa e o Museu Nacional de Machado de Castro. O comunicado de imprensa informa ainda que “os sítios web partilham um sistema de backoffice comum (uma plataforma dinâmica back office-front office de gestão, organização e tratamento de conteúdos através da qual são criados, editados e suportados o conjunto dos sítios) e exibem uma identidade gráfica e de conteúdos exclusiva de cada museu.
Se neles se reconhece uma arquitectura familiar – com informação relativa a colecções, exposições, actividades e serviços – apresentam, contudo, desenvolvimentos específicos que resultam das linhas de trabalho e dinâmicas de cada museu.
Todos eles dispõem de uma versão inglesa e foram desenhados de acordo com as regras de acessibilidade na internet.
Este projecto beneficiou do apoio financeiro do Programa Operacional Sociedade do Conhecimento
(20-12-2007)
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«IO_dencies» (1997), Knowbotic Research

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«IO_dencies» é um projecto desenvolvido pelo colectivo Knowbotic Research (Yvonne Wilhelm, Christian Huebler, Alexander Tuchacek) que se centra no estudo das dinâmicas relacionais impostas nos grandes espaços urbanos, sendo que, dado o estágio de desenvolvimento das telecomunicações, redes digitais, sistemas de produção e mercado financeiro global actuais por espaços urbanos não podemos entender apenas a realidade física contida num dado limite geopolítico. Em análise estão inter-relações sócio-culturais e políticas em domínios como a interacção com a cidade, o emprego, a esfera pública e as redes electrónicas.

O projecto ganhou forma em quatro exposições que se realizaram em Tóquio, São Paulo, Ruhrgebiet e Veneza, graças à colaboração da Knowbotic Research com equipas multidisciplinares oriundas das referidas cidades, que se encarregaram do tratamento da informação relativa às mesmas, sintetizando-a na forma final de cartografias mentais.
O objectivo era criar um ambiente composto por material textual, visual e auditivo que permitia a intervenção dos visitantes das exposições nas cartografias das suas cidades.
Ao seleccionar, a partir de um interface criado para o evento, uma das dez áreas da cidade propostas o visitante era levado a intervir na mesma, através de funções preestabelecidas que criavam ou alteravam fluxos criados ou alterados pelos outros participantes. Estes fluxos eram apresentados como campos de força que se iam transformando conforme as tendências, resultantes da acção dos participantes, registadas pelo sistema.

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«IO_dencies» foi um projecto inovador que permitiu questionar novas realidades ligadas às sociedades urbanas contemporâneas enquanto espaços físicos e virtuais, bem como as relações que se estabelecem nos dois campos. Foram, aliás, estas questões que me levaram a escolher o presente projecto.

João Bastos, 3772

«Eye-drawings», Jochem Hendricks (1992–1993)

A minha escolha incidiu sobre alguns trabalhos ao nível da percepção visual, de Jochem Hendricks e que se baseiam na mesma técnica, o «Eye-drawing».
Os «Eye-drawings» são desenhos feitos directamente com o olhar, sem a mais leve interferência das mãos. Para tal, utiliza-se um capacete especial equipado com dois sensores de infravermelhos, que estão ligados a duas pequenas câmaras de vídeo. Através dos reflexos da retina os sensores infravermelhos seguem os movimentos de ambos os globos oculares, simultaneamente, e esta entrada (input) é registada separadamente pelas câmaras de vídeo. Estas gravações podem então ser digitalizadas, e por cada ponto em que o olho descansa pelo menos um centésimo de segundo pode ser localizado em termos de coordenadas nos eixos X e Y. Estas coordenadas podem então ser avaliadas por um computador, neste caso todos os pontos são processados segundo uma sequência temporal na qual eles foram surgindo, e unidos por uma linha contínua, pelo que a cada globo ocular corresponde a respectiva linha de movimentos.

Este processo foi também utilizado na realização de outro projecto, o «Zeitung» (1994). Os movimentos dos olhos aquando a leitura foram registados, digitalizados e impressos de modo idêntico ao de um jornal normal. O processo da leitura, que é invisível é tornado visível, e torna-se também num registo da absorção da informação.

Por último, mas agora utilizado de um modo mais interactivo, o «Active Eye Tracker», que foi apresentado publicamente na Expo 2000 em Hannover. Trata-se de um sistema onde a navegação se faz com o olhar. Foi concebido para permitir que uma vasta audiência pudesse experimentar a sua própria visão. O espectador senta-se num banco, pousa a sua cabeça num descanso e olha para um monitor, onde todas as operações são dispostas. A cabeça deve ficar imóvel e só os olhos devem movimentar-se. Todas as explicações e instruções são dadas verbalmente e as decisões são tomadas olhando para o comando seleccionado por dois segundos. Tudo começa com uma selecção verbal, então o olho é calibrado e aparece a sua imagem ao vivo. Posteriormente o espectador é solicitado a varrer a tela com o olhar, até que na parte inferior da mesma apareça um menu exibindo as quatro opções: a navegação, que permite navegar por um espaço com os olhos; o desenho, onde se desenha um círculo usando os olhos; a escrita, utilizando um teclado através os olhos; o olhar, observando o retrato de uma mulher. Ao abandonar o aparelho, o espectador pode levar consigo uma impressão com os seus movimentos oculares.
Neste conjunto de trabalhos os desenhos são feitos única e exclusivamente pelos olhos, sem qualquer ajuda adicional das mãos — o órgão de percepção transformou-se no órgão de expressão.

Jochem Hendricks 

Rita João Espinha, n.º3021

«Patchwork Girl», Shelley Jackson

Patchwork Girl

   Patchwork Girl trata-se de um exemplo de literatura electrónica da autora americana Shelley Jackson. Foi publicado por Eastgate Systems em 1995 e foi considerado um trabalho de ficção hipertextual de elevada importância.

Baseado em dois livros, Frankenstein de Mary Shelley e Patchwork GirlExemplo de uma secção de Patchwork GirlExemplo de uma secção de Patchwork Girl of Oz de L. Frank Baum, este projecto apresenta a história através de ilustrações de partes do corpo de uma mulher que se vão unindo por meio de texto e imagem.

  A narrativa da história é dividida em cinco segmentos: Quilt, Journal, Graveyard, Story e Broken Accents. Cada segmento leva a história em múltiplas direcções através de várias ligações de texto e imagem. Em Quilt encontra-se uma mistura de espaços da história criados pela combinação de frases de diferentes fontes – desde o livro de Baum aos manuais sobre hipertexto. A secção Journal representa o escrito de Mary Shelley sobre o seu primeiro encontro com a sua criação feminina. A fracção seguinte refere-se a Graveyard e consiste numa lista com o nome das várias partes e órgãos do corpo que saem do monstro feminino. Em Story o monstro passa do século XVIII para o século XX num curto espaço da história. Aqui existem duas opções das quais o leitor terá de escolher um a – a de amante ou a de monstro. Estas duas opções giram em parte em volta do mesmo texto, o que leva a um final semelhante. Por último, em Broken Accents a história é levada a cinco ligações distintas e algumas delas irão girar em torno das mesmas repetidamente. Contudo, o leitor poderá optar por uma ligação e criar sua história. Nesta parte a autora Shelley cria vários espaços da história em que aborda temas como o nascimento, a morte, a ressurreição, o tempo e os desafios e benefícios do hipertexto.

Exemplo de uma secção de Patchwork Girl

  Patchwork Girl é como uma espécie de “escolha-a-sua-aventura” história, e torna-se um projecto interessante na medida em que permite ao leitor criar o seu enredo e decidir qual o caminho a seguir.

 Daniela Torres #3619

“Galápagos”, Karl Sims, 1997

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Instalação interactiva no ICC em Tokio de 1997-2000
Karl Sims estudou Computer Graphics no MIT Media Lab, e Ciências Vivas, actualmente lidera a GenArts, Inc. em Cambridge, Massachusetts, onde cria software de efeitos especiais para a industria de motion picture.
“Galápagos” é uma instalação interactiva com base na evolução Darwiniana (Charles Darwind ao visitar as Galápagos em 1935, descobriu uma vasta variedade de vida selvagem, acresceu a sua pesquisa em selecção natural, e processos de evolução independentes do genérico sistema do ADN) de organismos virtuais. Doze computadores distribuídos em forma de arco, simulam o crescimento e o comportamento das formas animadas em 3D. Os espectadores após optarem pelos mais esteticamente interessantes, posicionam-se em frente ao monitor escolhido, e através de sensores locais, estes organismos sobrevivem, acasalam, transformam-se, e reproduzem-se. Os ecrãs que não foram seleccionados, são desactivados, e posteriormente habitados pelas mutações criadas. Por vezes estes seres são copias, ou combinações exactas dos seus pais, mas por vezes os seus genes são alvo de mutações ao acaso, que podem vir a criar seres muito mais interessantes que os seus ancestrais. Um ciclo que é criado vez após vez, com um aparecimento crescente de espécies interessantes. Uma interacção entre Homem e máquina, onde os códigos genéticos e a complexidade dos resultados são completamente interpretados pelo computador e a escolha do espectador, é crucial, um mecanismo que faz uma analogia ao mais complexo processo, a Vida.

Filipa Vieira Nº3086

“Ding an Sich – The Canon Series” (1997), Piotr Szyhalski

CANON 07 [Idealised Movement] CANON 09 [The Message] CANON 11 [Coda]

Piotr Szyhalski, actualmente professor no Minneapolis College of Art and Design (MCAD), é autor de vários projectos e trabalhos em diversas áreas como design, performance, e, desde o ano de 1995, internet art, área em que explora a ideia de interactividade entre o artista e o observador, traduzida na possibilidade de ambos terem poder de decisão sobre o objecto que manipulam e na partilha de experiências entre artista e audiência.
Um dos seus projectos nesta área, Ding an Sich – The Canon Series (1997), desenvolvido para uma galeria online do Walker Art Center, parte e é, talvez, um dos mais representativos desta premissa. Este é constituído por 12 vídeos interactivos desenvolvidos em tecnologia Shockwave, que, para além de combinar imagem e som, permite a acção do observador sobre o objecto e a manipulação destes destes dois elementos. Assim, as acções do utilizador (o mover ou o clicar do cursor) sobre os vídeos, ou partes deles, tem efeitos nestes, o que faz com que, ao visualizá-los, a percepção do objecto não se constitua apenas das experiências sensoriais que o artista definiu na criação deste, mas também da participação e acção do observador sobre o mesmo.
Explora-se , então, o facto de se poderem criar diferentes percepções de cada um dos vídeos, tanto entre diferentes utilizadores, como nas diferentes visualizações que um observador faz de cada um deles e, ainda, ao nível do conteúdo e das referências presentes nos videos, a relação desta possibilidade com o conceito da variabilidade e da fluidez dos media em geral, e com a ideia de existir uma essência nas coisas para além da aparência das mesmas.
Szyhalski trata, em Ding an Sich – The Canon Series, a arte, ou a internet art como uma experiência, ao mesmo tempo individual e universal, baseada na interacção artista-audiência e apoiada no conceito de variabilidade.

Ana Carolina Ambrósio, n.º 3895