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«Eye-drawings», Jochem Hendricks (1992–1993)

A minha escolha incidiu sobre alguns trabalhos ao nível da percepção visual, de Jochem Hendricks e que se baseiam na mesma técnica, o «Eye-drawing».
Os «Eye-drawings» são desenhos feitos directamente com o olhar, sem a mais leve interferência das mãos. Para tal, utiliza-se um capacete especial equipado com dois sensores de infravermelhos, que estão ligados a duas pequenas câmaras de vídeo. Através dos reflexos da retina os sensores infravermelhos seguem os movimentos de ambos os globos oculares, simultaneamente, e esta entrada (input) é registada separadamente pelas câmaras de vídeo. Estas gravações podem então ser digitalizadas, e por cada ponto em que o olho descansa pelo menos um centésimo de segundo pode ser localizado em termos de coordenadas nos eixos X e Y. Estas coordenadas podem então ser avaliadas por um computador, neste caso todos os pontos são processados segundo uma sequência temporal na qual eles foram surgindo, e unidos por uma linha contínua, pelo que a cada globo ocular corresponde a respectiva linha de movimentos.

Este processo foi também utilizado na realização de outro projecto, o «Zeitung» (1994). Os movimentos dos olhos aquando a leitura foram registados, digitalizados e impressos de modo idêntico ao de um jornal normal. O processo da leitura, que é invisível é tornado visível, e torna-se também num registo da absorção da informação.

Por último, mas agora utilizado de um modo mais interactivo, o «Active Eye Tracker», que foi apresentado publicamente na Expo 2000 em Hannover. Trata-se de um sistema onde a navegação se faz com o olhar. Foi concebido para permitir que uma vasta audiência pudesse experimentar a sua própria visão. O espectador senta-se num banco, pousa a sua cabeça num descanso e olha para um monitor, onde todas as operações são dispostas. A cabeça deve ficar imóvel e só os olhos devem movimentar-se. Todas as explicações e instruções são dadas verbalmente e as decisões são tomadas olhando para o comando seleccionado por dois segundos. Tudo começa com uma selecção verbal, então o olho é calibrado e aparece a sua imagem ao vivo. Posteriormente o espectador é solicitado a varrer a tela com o olhar, até que na parte inferior da mesma apareça um menu exibindo as quatro opções: a navegação, que permite navegar por um espaço com os olhos; o desenho, onde se desenha um círculo usando os olhos; a escrita, utilizando um teclado através os olhos; o olhar, observando o retrato de uma mulher. Ao abandonar o aparelho, o espectador pode levar consigo uma impressão com os seus movimentos oculares.
Neste conjunto de trabalhos os desenhos são feitos única e exclusivamente pelos olhos, sem qualquer ajuda adicional das mãos — o órgão de percepção transformou-se no órgão de expressão.

Jochem Hendricks 

Rita João Espinha, n.º3021

“Ding an Sich – The Canon Series” (1997), Piotr Szyhalski

CANON 07 [Idealised Movement] CANON 09 [The Message] CANON 11 [Coda]

Piotr Szyhalski, actualmente professor no Minneapolis College of Art and Design (MCAD), é autor de vários projectos e trabalhos em diversas áreas como design, performance, e, desde o ano de 1995, internet art, área em que explora a ideia de interactividade entre o artista e o observador, traduzida na possibilidade de ambos terem poder de decisão sobre o objecto que manipulam e na partilha de experiências entre artista e audiência.
Um dos seus projectos nesta área, Ding an Sich – The Canon Series (1997), desenvolvido para uma galeria online do Walker Art Center, parte e é, talvez, um dos mais representativos desta premissa. Este é constituído por 12 vídeos interactivos desenvolvidos em tecnologia Shockwave, que, para além de combinar imagem e som, permite a acção do observador sobre o objecto e a manipulação destes destes dois elementos. Assim, as acções do utilizador (o mover ou o clicar do cursor) sobre os vídeos, ou partes deles, tem efeitos nestes, o que faz com que, ao visualizá-los, a percepção do objecto não se constitua apenas das experiências sensoriais que o artista definiu na criação deste, mas também da participação e acção do observador sobre o mesmo.
Explora-se , então, o facto de se poderem criar diferentes percepções de cada um dos vídeos, tanto entre diferentes utilizadores, como nas diferentes visualizações que um observador faz de cada um deles e, ainda, ao nível do conteúdo e das referências presentes nos videos, a relação desta possibilidade com o conceito da variabilidade e da fluidez dos media em geral, e com a ideia de existir uma essência nas coisas para além da aparência das mesmas.
Szyhalski trata, em Ding an Sich – The Canon Series, a arte, ou a internet art como uma experiência, ao mesmo tempo individual e universal, baseada na interacção artista-audiência e apoiada no conceito de variabilidade.

Ana Carolina Ambrósio, n.º 3895

Cave, 1991, Daniel Sandin e Thomas DeFanti

Cave System, 1991

Cave System, 1991

CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), é um projecto no campo da visualização electrónica. Foi desenvolvido pelo artista Daniel Sandin e engenheiro Thomas DeFanti, durante a década de 70 no “Electronic Visualization Laboratory”, em Chicago. Contudo, o projecto teve o seu culminar em 1991, com a sua construção, uma sala com cerca de 3 metros quadrados, composta por 3 telas de projecção nas paredes e uma no chão. As imagens projectadas eram coordenadas com o ambiente sonoro. O espectador interagia com o espaço circundante; colocava uns óculos com visão estereoscópica, e um objecto com sensores electromagnéticos na mão. Os indicadores, localizados na mão, permitiam manipular a imagem do ecrã, simulando o “toque” na imagem virtual. Depois de entrar no espaço, o indivídou encontrava-se envolvido pelas imagens projectadas, num ambiente perfeitamente sincronizado.
As experiências de CAVE foram concebidas em alusão à caverna de Platão, na medida em que os múltiplos ecrãs e sistemas de som evocavam uma percepção da realidade e da ilusão; o espectador questionava a autenticidade da imagem, gerada digitalmente. CAVE possibilitou a experiência de interagir num ambiente virtual, através de sensores de movimento. Mais do que um meio de interacção, o projecto veio a tornar-se uma ferramenta eficaz de visualização, em domínios como a investigação e a educação. O interesse particular do objecto interactivo está na articulação entre a realidade (o indivíduo participante) e o virtual (as imagens projectadas e som).

Joana Durães 

The File Room // Antoni Muntadas, 1994

The File Room, Centro Cultural de Chicago, 1994

The File Room, Centro Cultural de Chicago, 1994 © 1995 Jan Sprij

Antoni Muntadas, nasceu em Barcelona, Espanha,1942, mas vive e trabalha em Nova Iorque desde1971. Em 1994, cinco anos de pesquisa culminaram no projecto The File Room, concebido como protótipo de um sistema interactivo e aberto, baseado num arquivo, não no aspecto tradicional, mas como um método alternativo de coleccionar, disponibilizar e processar informação, que estimulasse o diálogo sobre questões relacionadas com a Censura, um conceito, segundo Muntadas, enraizado no nosso consciente e inconsciente. Assim, sugere-se a análise de como a Censura, tem sido orquestrada ao longo dos tempos, em termos culturais, em diferentes contextos, países e civilizações, propondo-se tornar visível o que, até agora, teria sido suprimido e/ou apagado da nossa memória. Fisicamente, The File Room, integrado na antiga biblioteca do Centro Cultural de Chicago, é um espaço delimitado por paredes de metal, nas quais, estão inseridas 552 gavetas e, em cacifos respectivos, 7 monitores de 7 computadores, ligados a um servidor central, que permitem o acesso a documentos censurados, segundo 4 categorias temáticas: localização geográfica, data, razão, e método. No centro da sala, existe ainda uma secretária com outro computador, que permite inserir directamente no arquivo, novos casos, ou exemplos. Mas, pela sua especificidade e objectivo, The File Room, rapidamente superou esta condição, e alcançou uma nova dimensão. A Internet, como nova plataforma do projecto, transformou-o, como afirma Muntadas, numa «escultura social». A consequente interactividade, permitia completar informação insuficiente ou perdida, animar o debate e a discussão, e reflectir opiniões de todos os lados, a todo o momento. As contribuições, em forma de hipertexto incluiam hiperlinks, textos ou imagens, presentes noutros locais da Internet. O livre acesso e abertura global permitiram a este arquivo um crescimento constante e sem conclusão. Como diz Judith Kirshner «(…) it can only be concluded if someone pulls the plug or censors the file.» (in Ars Electronica, 1995). Em 1995, The File Room foi premiado Ars Electronica, em Linz, Alemanha, por este projecto.

The File Room remains an organic initiative; its shape ultimately determined by the input of participants. Thank you for your past support and participation. And for visiting today.
Antoni Muntadas, 1994

Já tinha conhecimento da obra de Antoni Muntadas, relativa, de grosso modo, aos meios de divulgação e mediatização da informação. Pareceu-me adequada a escolha desta obra em particular, que permite uma influência directa do utilizador sobre o projecto, e pela nova abordagem aos meios que o autor faz, levantando questões e contradições relacionadas com a supressão de informação, em diversos contextos.

Mª Inês Veiga #3636

Jogos no Museu de Ciência (UK)

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O Museu de Ciência, em Londres, criou um conjunto de jogos digitais online, para apoiar a experiência da instalação interactiva Launchpad, sobre tópicos da Física. Os jogos propõem que usemos electricidade, magnetismo, vento e circuitos para guiar uma bola ao seu objectivo final. Para os mais pequenos e não só…

Realidade Virtual no mundo helénico

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Foundation of the Hellenic World (FHW) s cultural park, Virtual Reality applications function in two basic ways: as an educational/entertainment tool and as an instrument of historic research, simulation, and reconstruction. Virtual Reality (VR) is a new and innovative technology that allows us, through its applications, to experience abstract concepts and ideas, visit spaces that are unreachable or no longer exist, and examine objects from unique and diverse points of view.