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«Genesis» (1998-99), Euardo Kac

«Let man have dominion over the fish of the sea, and over the fowl of the air, and over every living thing that moves upon earth.» (Génesis 1:28)

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«Genesis» é uma instalação do artista contemporâneo Eduardo Kac, que inaugura a arte transgénica, criada no contexto do festival Ars Eletronica, de 1999, em Linz na Áustria. O seu principal objectivo é tornar visíveis os processos biológicos e tecnológicos da manipulação genética, explorando a relação intrínseca entre biologia, crença, tecnologia da informação, interacção dialógica, ética, e a Internet.

Tem como base o «gene do artista» criado por Kac e que não existe na natureza, partindo da passagem de uma frase bíblica do Velho Testamento, no Livro da Génesis, em código Morse, e depois a conversão do respectivo resultado em código genético ADN (de acordo com um principio de conversão especialmente concebido por Kac para este projecto). O código Morse foi escolhido por representar o nascer da era da informação (a génese da comunicação global) e o versículo pela sua noção de supremacia humana sobre a natureza.

As bactérias encontram-se numa placa de petri e estão a ser filmadas por uma câmara posicionada acima da placa, estando o vídeo a ser projectado para uma das paredes (em cada uma das outras é projectado o versículo da bíblia, a transcrição desse texto em inglês para código Morse, e a tradução do código Morse para ADN). O processo de replica e interacção entre as bactérias pode ser controlado pelo visitante (tanto no computador na galeria como via Internet) através da exploração da intensidade dos raios ultravioleta das duas luzes que iluminam a placa, podendo toda a evolução ser vista em tempo real. Após a exposição o gene sintético, já evoluído, foi lido de volta para o inglês simbolizando a não aceitação do seu significado do versículo na forma como o herdámos, e o surgimento de novos significados enquanto tentamos muda-lo.

 

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Conversão do versículo.

 

Aquilo que mais me interessa neste projecto não são apenas as suas implicações naquela que tem sido a sombra do “ser humano artificial” na nossa historia cultural, isto é, a promessa sugestiva de um dia ser-mos capazes de descobrir o denominador comum da “vida”, mas principalmente as suas potencialidades no campo da educação, e até entretenimento, criando uma ponte de aprendizagem e consciencialização através de ferramentas a que o publico comum já está habituado (computador e Internet) e que permitem uma aproximação a certos temas que ainda hoje estão longe dos nossos olhos.

«Genesis» estará de 26 de Janeiro a 27 de Abril de 2008 no Zentrum Paul Klee, em Bern, na Suiça.

Sara Salsinha #3651

Cave, 1991, Daniel Sandin e Thomas DeFanti

Cave System, 1991

Cave System, 1991

CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), é um projecto no campo da visualização electrónica. Foi desenvolvido pelo artista Daniel Sandin e engenheiro Thomas DeFanti, durante a década de 70 no “Electronic Visualization Laboratory”, em Chicago. Contudo, o projecto teve o seu culminar em 1991, com a sua construção, uma sala com cerca de 3 metros quadrados, composta por 3 telas de projecção nas paredes e uma no chão. As imagens projectadas eram coordenadas com o ambiente sonoro. O espectador interagia com o espaço circundante; colocava uns óculos com visão estereoscópica, e um objecto com sensores electromagnéticos na mão. Os indicadores, localizados na mão, permitiam manipular a imagem do ecrã, simulando o “toque” na imagem virtual. Depois de entrar no espaço, o indivídou encontrava-se envolvido pelas imagens projectadas, num ambiente perfeitamente sincronizado.
As experiências de CAVE foram concebidas em alusão à caverna de Platão, na medida em que os múltiplos ecrãs e sistemas de som evocavam uma percepção da realidade e da ilusão; o espectador questionava a autenticidade da imagem, gerada digitalmente. CAVE possibilitou a experiência de interagir num ambiente virtual, através de sensores de movimento. Mais do que um meio de interacção, o projecto veio a tornar-se uma ferramenta eficaz de visualização, em domínios como a investigação e a educação. O interesse particular do objecto interactivo está na articulação entre a realidade (o indivíduo participante) e o virtual (as imagens projectadas e som).

Joana Durães 

Lorna, 1979-1983, Lynn Hershman

Lorna, 1979-1983, screenshot

Lorna, 1979-1983, screenshot

Lorna, de Lynn Hershman, é a primeira instalação de vídeo arte interactiva. O espectador depara-se com dois objectos, uma televisão e um comando. Na televisão é apresentada a história de uma personagem, Lorna, que vive confinada no seu apartamento, dominada pelo desespero e solidão. Os únicos contactos com o mundo exterior são a televisão e o telefone. Através de um comando, Lorna tem acesso a notícias e anúncios televisivos, que incrementam gradualmente o receio de abandonar o seu refúgio. Os espectadores são convidados a tornarem-se participantes activos na vida de Lorna, e a libertarem do desespero e isolamento. Através do comando de televisão, similar ao de Lorna, o espectador escolhe diferentes números, correspondentes a objectos colocados na divisão. O espectador pode aceder a 36 capítulos, manipulando a vida de Lorna através das sequências narrativas escolhidas. Também pode adquirir diferentes informações, através desses objectos, sobre o passado, futuro e conflitos pessoais. A narrativa pode avançar ou recuar em velocidades distintas, e podem ser seleccionados diferentes pontos de vista do espaço. O espectador procura uma sequência lógica para a história, mas sem absoluto controlo sobre as decisões. Existem 3 fins possíveis: a personagem cede ao desespero e suicida-se, ou liberta-se do controlo dos média e deixa o apartamento, ou simplesmente dá um tiro na televisão. O espectador, usualmente , sujeito passivo, torna-se activo através do mesmo objecto, a televisão, que aprisiona Lorna, assim, conferindo sentido à vida da personagem.

Lynn Hershman utiliza estruturas de navegação interactivas, introduzindo uma dimensão expressiva invulgar. A questão da identidade num mundo AD (after digital), é explorada pela possibilidade de manipulação dos meios tecnológicos. O sujeito activo (espectador) procura libertar, através de um acto de selecção em tempo real, Lorna, ou seja, pelo mesmo meio que a aprisionou inicialmente. Esta dualidade e dinâmica de narrativas múltiplas despertou o interesse pelas pesquisas no campo da interacção de Hershmann, depois de um breve conhecimento do seu trabalho cinematográfico.

Ana Filipa Oliveira

“The Tunnel under the Atlantic” (1995), Maurice Benayoun

The Tunnel under the Atlantic, Montreal

O túnel e os seus “escavadores” no Museu de Arte Contemporânea em Montreal, 1995

O projecto The Tunnel under the Atlantic, projectado em 1995 por Maurice Benayoun, consiste numa instalação experimental que utiliza como meio de interação a realidade virtual, permitindo aos utilizadores, a criação de um espaço. Foram construídos dois túneis que estão conectados entre si televirtualmente; um deles situa-se no Centro Georges Pompidou em Paris e o outro encontra-se no Museu de Arte Contemporânea em Montreal. Cada túnel remete-nos para uma espécie de “profundezas da terra”, possuindo um ecrã, que vai mostrando o caminho os utilizadores devem “cavar”. Esta acção depende da boa utilização deste interface, ou seja, da relação triangular entre ecrã-utlizador-“cavar”.
Em frente ao ecrã inicia-se a viagem: uma pessoa inicia o seu caminho no Museu de Arte Contemporânea ao mesmo tempo que a outra pessoa, no Centro Georges Pompidou. À medida que as duas pessoas vão avançando na direcção uma da outra, a superfície do túnel vai transformando iconograficamente os vários níveis que representavam um meio geológico. Surgem camadas de imagens históricas de duas culturas (francesa e canadiana) que vão sendo descobertas enquanto estas duas pessoas “desbravam” o percurso até ao outro lado do oceano. Os utilizadores podem seguir várias direcções; podem subir, descer, virar à esquerda ou à direita. Todo este processo, som e imagens virtuais é gerado em tempo real.
Este projecto é interessante pela forma como mostra muito bem o efeito resultante da relação entre dois objectos, como o ecrã e o utilizador, permitem a simulação de criar espaços. Mas a sua grande novidade dá-se pelo facto de ter sido o primeiro projecto televirtual: toda a representação deste universo é criado tridimensionalmente à semelhança da realidade, sendo partilhado por meios de telecomunicação, como os sistemas de rede públicos (neste caso os sistemas dos museus). Podemos considerar também um objecto hipermedia interactivo, visto que todo o sistema tem a informação estruturada de uma maneira não-sequencial através de nós interconectados. A informação apresentada por estes nós integra as imagens que vão sendo escolhidas pelos utilizadores.

Ana Filipa Araújo

The File Room // Antoni Muntadas, 1994

The File Room, Centro Cultural de Chicago, 1994

The File Room, Centro Cultural de Chicago, 1994 © 1995 Jan Sprij

Antoni Muntadas, nasceu em Barcelona, Espanha,1942, mas vive e trabalha em Nova Iorque desde1971. Em 1994, cinco anos de pesquisa culminaram no projecto The File Room, concebido como protótipo de um sistema interactivo e aberto, baseado num arquivo, não no aspecto tradicional, mas como um método alternativo de coleccionar, disponibilizar e processar informação, que estimulasse o diálogo sobre questões relacionadas com a Censura, um conceito, segundo Muntadas, enraizado no nosso consciente e inconsciente. Assim, sugere-se a análise de como a Censura, tem sido orquestrada ao longo dos tempos, em termos culturais, em diferentes contextos, países e civilizações, propondo-se tornar visível o que, até agora, teria sido suprimido e/ou apagado da nossa memória. Fisicamente, The File Room, integrado na antiga biblioteca do Centro Cultural de Chicago, é um espaço delimitado por paredes de metal, nas quais, estão inseridas 552 gavetas e, em cacifos respectivos, 7 monitores de 7 computadores, ligados a um servidor central, que permitem o acesso a documentos censurados, segundo 4 categorias temáticas: localização geográfica, data, razão, e método. No centro da sala, existe ainda uma secretária com outro computador, que permite inserir directamente no arquivo, novos casos, ou exemplos. Mas, pela sua especificidade e objectivo, The File Room, rapidamente superou esta condição, e alcançou uma nova dimensão. A Internet, como nova plataforma do projecto, transformou-o, como afirma Muntadas, numa «escultura social». A consequente interactividade, permitia completar informação insuficiente ou perdida, animar o debate e a discussão, e reflectir opiniões de todos os lados, a todo o momento. As contribuições, em forma de hipertexto incluiam hiperlinks, textos ou imagens, presentes noutros locais da Internet. O livre acesso e abertura global permitiram a este arquivo um crescimento constante e sem conclusão. Como diz Judith Kirshner «(…) it can only be concluded if someone pulls the plug or censors the file.» (in Ars Electronica, 1995). Em 1995, The File Room foi premiado Ars Electronica, em Linz, Alemanha, por este projecto.

The File Room remains an organic initiative; its shape ultimately determined by the input of participants. Thank you for your past support and participation. And for visiting today.
Antoni Muntadas, 1994

Já tinha conhecimento da obra de Antoni Muntadas, relativa, de grosso modo, aos meios de divulgação e mediatização da informação. Pareceu-me adequada a escolha desta obra em particular, que permite uma influência directa do utilizador sobre o projecto, e pela nova abordagem aos meios que o autor faz, levantando questões e contradições relacionadas com a supressão de informação, em diversos contextos.

Mª Inês Veiga #3636

“Blow me” vence prémio Mapa

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Bruno Costa e Rita Figueiredo, alunos da Universidade Católica Portuguesa, foram os vencedores da primeira edição do prémio Mapa, com a instalação Blow Me (Sopra-me). Para a fase final da competição foram seleccionados dois projectos interactivos de alunos finalistas do curso de Design de Comunicação da FBA-UL, a saber:

Generactive
Ricardo Xavier Antunes, Sérgio de Brito Marques, Ana Sofia dos Santos Oliveira, Andreia Mónica Silva de Mesquita, Luísa Ferreira de Sousa

Sonorous Blot
Ana Sofia dos Santos Oliveira