«Genesis» (1998-99), Euardo Kac

«Let man have dominion over the fish of the sea, and over the fowl of the air, and over every living thing that moves upon earth.» (Génesis 1:28)

genesis1.jpg

 

«Genesis» é uma instalação do artista contemporâneo Eduardo Kac, que inaugura a arte transgénica, criada no contexto do festival Ars Eletronica, de 1999, em Linz na Áustria. O seu principal objectivo é tornar visíveis os processos biológicos e tecnológicos da manipulação genética, explorando a relação intrínseca entre biologia, crença, tecnologia da informação, interacção dialógica, ética, e a Internet.

Tem como base o «gene do artista» criado por Kac e que não existe na natureza, partindo da passagem de uma frase bíblica do Velho Testamento, no Livro da Génesis, em código Morse, e depois a conversão do respectivo resultado em código genético ADN (de acordo com um principio de conversão especialmente concebido por Kac para este projecto). O código Morse foi escolhido por representar o nascer da era da informação (a génese da comunicação global) e o versículo pela sua noção de supremacia humana sobre a natureza.

As bactérias encontram-se numa placa de petri e estão a ser filmadas por uma câmara posicionada acima da placa, estando o vídeo a ser projectado para uma das paredes (em cada uma das outras é projectado o versículo da bíblia, a transcrição desse texto em inglês para código Morse, e a tradução do código Morse para ADN). O processo de replica e interacção entre as bactérias pode ser controlado pelo visitante (tanto no computador na galeria como via Internet) através da exploração da intensidade dos raios ultravioleta das duas luzes que iluminam a placa, podendo toda a evolução ser vista em tempo real. Após a exposição o gene sintético, já evoluído, foi lido de volta para o inglês simbolizando a não aceitação do seu significado do versículo na forma como o herdámos, e o surgimento de novos significados enquanto tentamos muda-lo.

 

genesis3.jpg

Conversão do versículo.

 

Aquilo que mais me interessa neste projecto não são apenas as suas implicações naquela que tem sido a sombra do “ser humano artificial” na nossa historia cultural, isto é, a promessa sugestiva de um dia ser-mos capazes de descobrir o denominador comum da “vida”, mas principalmente as suas potencialidades no campo da educação, e até entretenimento, criando uma ponte de aprendizagem e consciencialização através de ferramentas a que o publico comum já está habituado (computador e Internet) e que permitem uma aproximação a certos temas que ainda hoje estão longe dos nossos olhos.

«Genesis» estará de 26 de Janeiro a 27 de Abril de 2008 no Zentrum Paul Klee, em Bern, na Suiça.

Sara Salsinha #3651

IMC lança cinco novos sites de museus

site Museu Nacional Machado de Castro

O Instituto dos Museus e da Conservação reforçou a presença on-line de museus nacionais portugueses com o lançamento dos websites do Museu D. Diogo de Sousa, o Museu de Évora, o Museu da Guarda, o Museu de José Malhoa e o Museu Nacional de Machado de Castro. O comunicado de imprensa informa ainda que “os sítios web partilham um sistema de backoffice comum (uma plataforma dinâmica back office-front office de gestão, organização e tratamento de conteúdos através da qual são criados, editados e suportados o conjunto dos sítios) e exibem uma identidade gráfica e de conteúdos exclusiva de cada museu.
Se neles se reconhece uma arquitectura familiar – com informação relativa a colecções, exposições, actividades e serviços – apresentam, contudo, desenvolvimentos específicos que resultam das linhas de trabalho e dinâmicas de cada museu.
Todos eles dispõem de uma versão inglesa e foram desenhados de acordo com as regras de acessibilidade na internet.
Este projecto beneficiou do apoio financeiro do Programa Operacional Sociedade do Conhecimento
(20-12-2007)
.

«IO_dencies» (1997), Knowbotic Research

im1

«IO_dencies» é um projecto desenvolvido pelo colectivo Knowbotic Research (Yvonne Wilhelm, Christian Huebler, Alexander Tuchacek) que se centra no estudo das dinâmicas relacionais impostas nos grandes espaços urbanos, sendo que, dado o estágio de desenvolvimento das telecomunicações, redes digitais, sistemas de produção e mercado financeiro global actuais por espaços urbanos não podemos entender apenas a realidade física contida num dado limite geopolítico. Em análise estão inter-relações sócio-culturais e políticas em domínios como a interacção com a cidade, o emprego, a esfera pública e as redes electrónicas.

O projecto ganhou forma em quatro exposições que se realizaram em Tóquio, São Paulo, Ruhrgebiet e Veneza, graças à colaboração da Knowbotic Research com equipas multidisciplinares oriundas das referidas cidades, que se encarregaram do tratamento da informação relativa às mesmas, sintetizando-a na forma final de cartografias mentais.
O objectivo era criar um ambiente composto por material textual, visual e auditivo que permitia a intervenção dos visitantes das exposições nas cartografias das suas cidades.
Ao seleccionar, a partir de um interface criado para o evento, uma das dez áreas da cidade propostas o visitante era levado a intervir na mesma, através de funções preestabelecidas que criavam ou alteravam fluxos criados ou alterados pelos outros participantes. Estes fluxos eram apresentados como campos de força que se iam transformando conforme as tendências, resultantes da acção dos participantes, registadas pelo sistema.

im2

«IO_dencies» foi um projecto inovador que permitiu questionar novas realidades ligadas às sociedades urbanas contemporâneas enquanto espaços físicos e virtuais, bem como as relações que se estabelecem nos dois campos. Foram, aliás, estas questões que me levaram a escolher o presente projecto.

João Bastos, 3772

«Eye-drawings», Jochem Hendricks (1992–1993)

A minha escolha incidiu sobre alguns trabalhos ao nível da percepção visual, de Jochem Hendricks e que se baseiam na mesma técnica, o «Eye-drawing».
Os «Eye-drawings» são desenhos feitos directamente com o olhar, sem a mais leve interferência das mãos. Para tal, utiliza-se um capacete especial equipado com dois sensores de infravermelhos, que estão ligados a duas pequenas câmaras de vídeo. Através dos reflexos da retina os sensores infravermelhos seguem os movimentos de ambos os globos oculares, simultaneamente, e esta entrada (input) é registada separadamente pelas câmaras de vídeo. Estas gravações podem então ser digitalizadas, e por cada ponto em que o olho descansa pelo menos um centésimo de segundo pode ser localizado em termos de coordenadas nos eixos X e Y. Estas coordenadas podem então ser avaliadas por um computador, neste caso todos os pontos são processados segundo uma sequência temporal na qual eles foram surgindo, e unidos por uma linha contínua, pelo que a cada globo ocular corresponde a respectiva linha de movimentos.

Este processo foi também utilizado na realização de outro projecto, o «Zeitung» (1994). Os movimentos dos olhos aquando a leitura foram registados, digitalizados e impressos de modo idêntico ao de um jornal normal. O processo da leitura, que é invisível é tornado visível, e torna-se também num registo da absorção da informação.

Por último, mas agora utilizado de um modo mais interactivo, o «Active Eye Tracker», que foi apresentado publicamente na Expo 2000 em Hannover. Trata-se de um sistema onde a navegação se faz com o olhar. Foi concebido para permitir que uma vasta audiência pudesse experimentar a sua própria visão. O espectador senta-se num banco, pousa a sua cabeça num descanso e olha para um monitor, onde todas as operações são dispostas. A cabeça deve ficar imóvel e só os olhos devem movimentar-se. Todas as explicações e instruções são dadas verbalmente e as decisões são tomadas olhando para o comando seleccionado por dois segundos. Tudo começa com uma selecção verbal, então o olho é calibrado e aparece a sua imagem ao vivo. Posteriormente o espectador é solicitado a varrer a tela com o olhar, até que na parte inferior da mesma apareça um menu exibindo as quatro opções: a navegação, que permite navegar por um espaço com os olhos; o desenho, onde se desenha um círculo usando os olhos; a escrita, utilizando um teclado através os olhos; o olhar, observando o retrato de uma mulher. Ao abandonar o aparelho, o espectador pode levar consigo uma impressão com os seus movimentos oculares.
Neste conjunto de trabalhos os desenhos são feitos única e exclusivamente pelos olhos, sem qualquer ajuda adicional das mãos — o órgão de percepção transformou-se no órgão de expressão.

Jochem Hendricks 

Rita João Espinha, n.º3021

«Patchwork Girl», Shelley Jackson

Patchwork Girl

   Patchwork Girl trata-se de um exemplo de literatura electrónica da autora americana Shelley Jackson. Foi publicado por Eastgate Systems em 1995 e foi considerado um trabalho de ficção hipertextual de elevada importância.

Baseado em dois livros, Frankenstein de Mary Shelley e Patchwork GirlExemplo de uma secção de Patchwork GirlExemplo de uma secção de Patchwork Girl of Oz de L. Frank Baum, este projecto apresenta a história através de ilustrações de partes do corpo de uma mulher que se vão unindo por meio de texto e imagem.

  A narrativa da história é dividida em cinco segmentos: Quilt, Journal, Graveyard, Story e Broken Accents. Cada segmento leva a história em múltiplas direcções através de várias ligações de texto e imagem. Em Quilt encontra-se uma mistura de espaços da história criados pela combinação de frases de diferentes fontes – desde o livro de Baum aos manuais sobre hipertexto. A secção Journal representa o escrito de Mary Shelley sobre o seu primeiro encontro com a sua criação feminina. A fracção seguinte refere-se a Graveyard e consiste numa lista com o nome das várias partes e órgãos do corpo que saem do monstro feminino. Em Story o monstro passa do século XVIII para o século XX num curto espaço da história. Aqui existem duas opções das quais o leitor terá de escolher um a – a de amante ou a de monstro. Estas duas opções giram em parte em volta do mesmo texto, o que leva a um final semelhante. Por último, em Broken Accents a história é levada a cinco ligações distintas e algumas delas irão girar em torno das mesmas repetidamente. Contudo, o leitor poderá optar por uma ligação e criar sua história. Nesta parte a autora Shelley cria vários espaços da história em que aborda temas como o nascimento, a morte, a ressurreição, o tempo e os desafios e benefícios do hipertexto.

Exemplo de uma secção de Patchwork Girl

  Patchwork Girl é como uma espécie de “escolha-a-sua-aventura” história, e torna-se um projecto interessante na medida em que permite ao leitor criar o seu enredo e decidir qual o caminho a seguir.

 Daniela Torres #3619

“Galápagos”, Karl Sims, 1997

bildw1.jpg

Instalação interactiva no ICC em Tokio de 1997-2000
Karl Sims estudou Computer Graphics no MIT Media Lab, e Ciências Vivas, actualmente lidera a GenArts, Inc. em Cambridge, Massachusetts, onde cria software de efeitos especiais para a industria de motion picture.
“Galápagos” é uma instalação interactiva com base na evolução Darwiniana (Charles Darwind ao visitar as Galápagos em 1935, descobriu uma vasta variedade de vida selvagem, acresceu a sua pesquisa em selecção natural, e processos de evolução independentes do genérico sistema do ADN) de organismos virtuais. Doze computadores distribuídos em forma de arco, simulam o crescimento e o comportamento das formas animadas em 3D. Os espectadores após optarem pelos mais esteticamente interessantes, posicionam-se em frente ao monitor escolhido, e através de sensores locais, estes organismos sobrevivem, acasalam, transformam-se, e reproduzem-se. Os ecrãs que não foram seleccionados, são desactivados, e posteriormente habitados pelas mutações criadas. Por vezes estes seres são copias, ou combinações exactas dos seus pais, mas por vezes os seus genes são alvo de mutações ao acaso, que podem vir a criar seres muito mais interessantes que os seus ancestrais. Um ciclo que é criado vez após vez, com um aparecimento crescente de espécies interessantes. Uma interacção entre Homem e máquina, onde os códigos genéticos e a complexidade dos resultados são completamente interpretados pelo computador e a escolha do espectador, é crucial, um mecanismo que faz uma analogia ao mais complexo processo, a Vida.

Filipa Vieira Nº3086

“Ding an Sich – The Canon Series” (1997), Piotr Szyhalski

CANON 07 [Idealised Movement] CANON 09 [The Message] CANON 11 [Coda]

Piotr Szyhalski, actualmente professor no Minneapolis College of Art and Design (MCAD), é autor de vários projectos e trabalhos em diversas áreas como design, performance, e, desde o ano de 1995, internet art, área em que explora a ideia de interactividade entre o artista e o observador, traduzida na possibilidade de ambos terem poder de decisão sobre o objecto que manipulam e na partilha de experiências entre artista e audiência.
Um dos seus projectos nesta área, Ding an Sich – The Canon Series (1997), desenvolvido para uma galeria online do Walker Art Center, parte e é, talvez, um dos mais representativos desta premissa. Este é constituído por 12 vídeos interactivos desenvolvidos em tecnologia Shockwave, que, para além de combinar imagem e som, permite a acção do observador sobre o objecto e a manipulação destes destes dois elementos. Assim, as acções do utilizador (o mover ou o clicar do cursor) sobre os vídeos, ou partes deles, tem efeitos nestes, o que faz com que, ao visualizá-los, a percepção do objecto não se constitua apenas das experiências sensoriais que o artista definiu na criação deste, mas também da participação e acção do observador sobre o mesmo.
Explora-se , então, o facto de se poderem criar diferentes percepções de cada um dos vídeos, tanto entre diferentes utilizadores, como nas diferentes visualizações que um observador faz de cada um deles e, ainda, ao nível do conteúdo e das referências presentes nos videos, a relação desta possibilidade com o conceito da variabilidade e da fluidez dos media em geral, e com a ideia de existir uma essência nas coisas para além da aparência das mesmas.
Szyhalski trata, em Ding an Sich – The Canon Series, a arte, ou a internet art como uma experiência, ao mesmo tempo individual e universal, baseada na interacção artista-audiência e apoiada no conceito de variabilidade.

Ana Carolina Ambrósio, n.º 3895

“weblog” 1997, Jorn Barger

O termo “weblog” concebido por Jorn Barger em 1997, afasta-se daquilo que é a função actual de um blog, foi concebido inicialmente como um uma página Web onde o autor diariamente, ou frequentemente, colocava links que transportava o leitor para páginas exteriores, dentro de um tema específico.
A par de termo de weblog, Jorn Barger, concebe o primeiro weblog robotwisdom, definia, o que se podia chamar, de template, organizado verticalmente com zonas específicas para a colocação dos temas, seguido do link, organizados em categorias de actualidade ou temáticos, utilizando a menor número de palavras possível e muitas vezes, era constituído apenas por abreviações.

robotwisdom

O objectivo principal era a rapidez e facilidade de utilização, possibilitando ao leitor em segundos encontrar o link pretendido e navegar para outra página, como se se tratasse de uma base de dados de fácil acesso, que qualquer pessoa podia disponibilizar e indicar uma lista de sítios Web sobre assuntos específicos. Esta ideia de partilha e acesso à informação, foi pensada de modo a facilitar o acesso a informação classificada de qualidade que já existia, dispersa, na Web, contudo a utilização generalizada transformou os blogs em diários onde qualquer pessoa com acesso à internet produz informação, que por vezes se torna desacreditada. Peter Merholz, altera o termo “weblog” para o definitivo termo “blog” em 1999, como continua a ser chamado actualmente.

A comunidade de blogs tem tido um crescimento exponencial, se em 1999 o número de blogs não devia ultrapassar os 50, já no fim de 2000, estimavam-se poucos milhares, actualmente existem 70 milhões de blogs e diariamente são criados cerca de 120 mil.

Vanda Mota 3795

“BioWall”, Daniel Mange

Durante vários anos, o Swiss Federal Institute of Technology, tem desenvolvido trabalho num hardware bio-inspirado. Com influências de muitos campos de investigação, este projecto resultou num objecto que se constitui como um enorme passo na criação de tecidos inteligentes bio-inspirados, capazes de se auto-reparar, replicar e aprender. Este objecto é a BioWall. Uma superfície coberta por milhares de módulos electrónicos transparentes, sensíveis ao toque e que permitem aos utilizadores a interacção com a superfície do painel através do toque, acto humano mais instinctivo.

O painel, ao ser tocado, comunica de volta com o utilizador, reagindo ás acções que este efectua sobre a sua superfície, sendo que esta habilidade é demonstrada por diversas aplicações. Esta habilidade é também demonstradora da inspiração da BioWall na natureza na medida em que se baseia na adaptação dos seres ao ambiente.

O principal objectivo desta máquina é então servir de plataforma para demonstrar as aplicações dos sistemas Embryonics ao público através da interacção visual e táctil.

BioWall Childs

Por exemplo temos o caso de um BioWatch, que funciona na BioWall, que não é mais do que um simples relógio digital em que aparecem as horas, os minutos e os segundos. Contudo este tem a capacidade de reagir ao toque do utilizador e de se auto-reparar e replicar consoante a acção provocada pelo utilizador. É um princípio de acção-reacção.

BioWatch

Assim, fica demonstrado que esta máquina tem potencial para se transformar numa série de protótipos inspirados em muitos sistemas celulares. As capacidades da BioWall ainda estão a ser desenvolvidas e descobertas, pelo que o seu potencial tecnológico é muito elevado e pode ter inúmeras aplicações em diversas tecnologias e meios, como o vestuário, a arte, os media, etc, sendo que já está provada a sua versatilidade.

 

Mário Pereira // 3638

John Cage// Variations V (1965)

John Cage (1965)

Compositor musical experimentalista, poeta, filósofo e escritor norte-americano, John Cage ficou conhecido pelo uso não convencional de instrumentos e pelo seu pioneirismo na música electrónica. Veio contornar a ideia de música como uma série ordenada de notas, voltando-se para outras concepções de música. Estas experiências abriram portas para performances entre as décadas de 50 e 60, que introduziram diversos actos, barulhos, imagens, e movimento para o espaço da performance, tal como no seu trabalho Variations V. Variations V, foi realizada a 23 de Julho de 1965, pela Companhia de Dança Merce Cunningham, onde John Cage teve a colaboração de Malcolm Goldstein, Gordon Mumma, James Tenney, e David Tudor, com filmes de Stan VanDerBeek, e vídeo de Nam June Paik. Robert Moog construiu antenas especiais, que eram colocadas por todo o palco, de modo a accionar a música no momento em que os bailarinos passassem por eles. John Cage e David Tudor combinaram dois sistemas de som, capazes de serem accionados através de movimento. Para o primeiro, Billy Klüver desenvolveu um sistema
de fotocélulas celulares destinadas ao palco das luzes, e deste modo, os bailarinos, accionavam os sons no momento em que cortavam os feixes luminosos com os movimentos. Um segundo sistema usava uma série de antenas. Quando um bailarino pisava um fio, resultaria num som. Dez fotocélulas eram ligadas para activar fitas de gravadores e rádios de ondas curtas. Deste modo, cada performance emitiria diferentes composições sonoras. Cecil Coker desenvolveu um circuito de controlo e foram colocados filmes de Stan VanDerBeek e Nam June Paik manipulava imagens, as quais eram projectados em ecrãs por detrás dos bailarinos.

Do you love the audience? Certainly we do. We show it by getting out of their.”

John Cage

The internet mapping project, Bill Cheswick + Hal Burch, 1998

imagem1.png

O internet mapping é um conceito nascido no final da década de 1990 e no limiar do grande boom da democratização do acesso à internet como meio de comunicação. O seu propósito maior é, como é indicado pelo seu nome, mapear o conjunto de ligações e conseguir estabelecer leituras secundárias sobre o modo como a internet é utilizada globalmente. Tal como na cartografia tradicional, o objectivo dos mapas é trazer ao seu utilizador um conhecimento sobredimensionado da sua realidade palpável, ou seja, um pré-conhecimento sobre as “fronteiras” (neste caso, virtuais) que o limitam.

Sendo a internet um espaço constituído apenas e só por relações de ligações de dados, os mapas encontrados não terão uma estrutura estática e predefinida mas antes volátil e dinâmica, como o meio que representam. A definição destes mapas pode ser feita momentaneamente, com recurso a um algoritmo matemático encontrado pelos investigadores. Este algoritmo percorre todas as redes, através de uma espécie de sonda informática (por alguns considerados um tipo de hacking) à procura de dados específicos que envia de volta ao computador emisor, que vai constituindo uma base de dados. Estes dados, que vão desde o simples ISP a que cada computador está ligado aos hiperlinks acedidos em determinado momento, formam depois gráficos produzidos por um programa chamado TraceRoute, provocando resultados diferentes, consoante as ligações detectadas em determinado momento ou as tags a analisar. O resultado é um conjunto de linhas coloridas que parecem atrair-se entre si com uma espécie de força gravitacional que nos permitem diversas leituras simultâneas de uma aparência da rede global.

O internet mapping é hoje uma das áreas mais entusiasmantes do design de informação e os resultados da cartografia da internet são já considerados como arte.

Nelson Vassalo, nº 3642

“Spio” 2004, de Lucas Bambozzi

spio01

Spio Project, é uma instalação realizada em 2004 por Lucas Bambozzi, artista contemporâneo que utiliza como meio de suporte para as suas ideias, os novos meios tecnológicos. Este projecto tem como elemento principal um aspirador autónomo, programado para ser equipado com câmaras CFTV* de vigilância infravermelhas, sem fio de alta sensibilidade. Através deste robô que percorre toda a exposição freneticamente com movimentos pré-definidos, Spio transmite sons de disparo e imagens da exposição com uma perspectiva diferente dos visitantes, que são projectadas no espaço em tempo real, de forma contínua. Este pequeno robô é acompanhado por duas câmaras que invadem o espaço do espectador, uma espécie de voyeur, colocando assim o artista, no topo de uma célebre frase de William Burroughs, “Observai o observador observado”. Desta forma o artista questiona todo o controlo e vigilância de que somos alvo quotidianamente, podendo esta ser feita por simples aparelhos que instalamos e consumimos nas nossas habitações. A utilização de câmaras CFTV, é algo que tem vindo a ser explorado por artistas através de ambientes interactivos, associados a sistemas de comunicação de alta tecnologia, como é visível em Something Pacific (1986), de Nam June Paik, que através de uma câmara CFTV, filma um Buda e este encara a sua própria imagem, utilizando assim este sistema de vigilância, para nos mostrar como televisão se encontra completamente integrada no nosso quotidiano. Spio é então um instalação que se integra no campo da Arte Generativa, em que a obra é completamente autónoma do artista, tendo este programado e condicionado as acções possíveis dos sistemas integrados na instalação, sendo estes em contacto com o ambiente que vão gerar a estética, interacção e possibilidades da instalação. Lucas Bambozzi utiliza então estes sistemas como ferramenta/meio de produção de uma ideia, que se concretiza no conceito do objecto.

* Circuito Fechado de Televisão

João Sousa_ 3627


spio01

spio021.jpg

“Sonic City” — Interactive Institute & Viktoria Institute:’04

sonic city — apresentação

[Acompanhamento vídeo do sistema em prática — screenshot]

O projecto Sonic City, maioritariamente concebido e testado em Gotemburgo, Suécia entre 2002-04, sugere um sistema de geração musical em tempo real, capaz de elaborar composições electrónicas únicas e individualizadas a partir do mapeamento do ambiente no qual o utilizador se insere.

O sistema dispensa o utilizador de interferir directamente com o mesmo: o caminhante oferece apenas condições e matéria consequentes do seu percurso e recebe, via headphones ou outro hardware de output audio, em tempo real, a composição consonante com o nível e qualidade de interacção com a cidade.
O sistema depende de curtas e sucessivas gravações por microfone, recebidas por um computador portátil e re-transmitidas num dado ritmo, densidade e intensidade ao caminhante, cujo percurso é analisado por sensores lumínicos, de movimento e proximidade instalados ao longo do corpo do utilizador.O mapeamento geral é feito a dois níveis básicos: baixo e alto. Num baixo-nível, são produzidas peças musicais curtas e isoladas que adicionam certas qualidades ao espectro sonoro. Estas surgem da medição de parâmetros discretos (objectos/corpos com os quais nos cruzamos, tocamos ou aproximamos) e parâmetros contínuos (intensidade lumínica prevalecente ou poluição sonora, por exemplo). Ao alto-nível, são consideradas combinações de acção e contexto, as quais influem na estrutura compositiva da música. O mapeamento geral é feito a dois níveis básicos: baixo e alto. Num baixo-nível, são produzidas peças musicais curtas e isoladas que adicionam certas qualidades ao espectro sonoro. Estas surgem da medição de parâmetros discretos (objectos/corpos com os quais nos cruzamos, tocamos ou aproximamos) e parâmetros contínuos (intensidade lumínica prevalecente ou poluição sonora, por exemplo). Ao alto-nível, são consideradas combinações de acção e contexto, as quais influem na estrutura compositiva da música.

A ambiência da cidade materializa-se então em sonoridades electrónicas abstractas/concretas, desafiando o utilizador a conhecer uma nova face da sua dimensão urbana. O desafio é também aceitar a aleatoriedade deste “instrumento musical”, em que o controlo é repartido pela influência racional do utilizador e pela imprevisibilidade do ambiente.

O objectivo final, na minha opinião o ponto chave do projecto, é o de tirar partido das actividades e percursos quotidianos e transformá-los em ferramentas e matéria criativas, encorajando a exploração física e o desenvolvimento das capacidades perceptivas.

João Simões, nº3629

“Just In Time Watch” (2007), Martin Frey

Protótipo “Just In Time Watch”

Just In Time Watch é um sistema interactivo inserido num relógio, com o propósito de ajudar o utilizador a chegar a tempo aos compromissos. Este sistema foi criado pelo designer Martin Frey, cujo trabalho incide no desenvolvimento de novos conceitos de interacção entre o homem e o computador.

Martin Frey desenvolve a arquitectura de informação, a função e o interface dos dispostivos e serviços baseando-se numa única directriz: No centro de todas as suas considerações encontra-se o ser humano com as suas capacidades e particularidades cognitivas e sensoriais. O seu método de pensamento intuitivo na resolução dos problemas e a sua imparcialidade relativa à tecnologia conduzem o seu trabalho conceitos revolucionários que primam pelo seu potencial prático às necessidades da actualidade.

Neste sentido, Martin Frey criou um relógio que responde ao comum diálogo mental que nos surge ao olharmos para um relógio. Esse diálogo passa por questões como: “Que horas são neste momento? Quando é o meu próximo compromisso? Onde será esse compromisso e quanto tempo demoro a chegar ao local? A que horas devo partir? Quanto tempo levarei a chegar? Será que devo ir já para lá? Será que já vou atrasado?”.

Para cumprir as funções propostas, este sistema integra-se na rede WEB e tem a capacidade de se ligar ao telemóvel do utilizador via Bluetooth. Esta ligação aos diferentes dispositivos e recursos, fornece ao relógio os ingredientes essenciais para este prestar os seguintes serviços: o relógio detecta a actual posição do utilizador através das coordenadas via GPS, GMS ou sistemas de localização transmitidas pelo telemóvel. Além disso, o telemóvel serve também como veículo de informações actualizadas pela WEB que indicam horários de transportes e serviços de informação de trânsito.

A integração destas informações possibilitam ao relógio um “diálogo mental” que nós sózinhos não conseguiríamos processar com tanto rigor. Desse modo, o relógio apresenta primeiramente o tempo em relação ao próximo compromisso, a posição do usuário assim como o tempo e a distância que ainda falta percorrer. A posição actual do usuário é comparada com a posição na qual este deveria encontrar-se para chegar à hora prevista ao respectivo local. Conforme a posição do indivíduo em relação à posição a que deveria estar, o relógio mostra ao utilizador, que está atrasado e tem que se apressar ou está adiantado e pode relaxar. Esta informação essencial é comunicada através de códigos intuitivos de cor, som e vibração caso o utilizador pretenda que assim seja.

Ana Lúcia Pé-Curto Nº3614

Cave, 1991, Daniel Sandin e Thomas DeFanti

Cave System, 1991

Cave System, 1991

CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), é um projecto no campo da visualização electrónica. Foi desenvolvido pelo artista Daniel Sandin e engenheiro Thomas DeFanti, durante a década de 70 no “Electronic Visualization Laboratory”, em Chicago. Contudo, o projecto teve o seu culminar em 1991, com a sua construção, uma sala com cerca de 3 metros quadrados, composta por 3 telas de projecção nas paredes e uma no chão. As imagens projectadas eram coordenadas com o ambiente sonoro. O espectador interagia com o espaço circundante; colocava uns óculos com visão estereoscópica, e um objecto com sensores electromagnéticos na mão. Os indicadores, localizados na mão, permitiam manipular a imagem do ecrã, simulando o “toque” na imagem virtual. Depois de entrar no espaço, o indivídou encontrava-se envolvido pelas imagens projectadas, num ambiente perfeitamente sincronizado.
As experiências de CAVE foram concebidas em alusão à caverna de Platão, na medida em que os múltiplos ecrãs e sistemas de som evocavam uma percepção da realidade e da ilusão; o espectador questionava a autenticidade da imagem, gerada digitalmente. CAVE possibilitou a experiência de interagir num ambiente virtual, através de sensores de movimento. Mais do que um meio de interacção, o projecto veio a tornar-se uma ferramenta eficaz de visualização, em domínios como a investigação e a educação. O interesse particular do objecto interactivo está na articulação entre a realidade (o indivíduo participante) e o virtual (as imagens projectadas e som).

Joana Durães 

Piotr Szyhalski – Electric Posters

trust

Este trabalho algo perturbador de Piotr Szyhalski, remete-nos para um ambiente surreal, onde imagens tranquilas e puras, mudam para algo aterrador, confrontando-nos com universo, quem sabe existente, em que as imagens que temos como sendo boas ou neutras podem esconder ideias que todos temos dentro de nós, e que muitas vezes soterramos por dentro de camadas de um politicamente correcto que nos é imposto pela sociedade, sem nunca verdadeiramente nos questionarmos pelas influências que nos rodeiam.
Este trabalho não é para uma elite, tem o seu espaço e tempo, e mesmo agora já se torna difícil de encontrar no espaço virtual e isso tem uma razão como o mesmo diz: “There are two things that make the Internet environment particularly interesting to me. One, the direct connection between the artist and the audience. . . . Two, the ultimate negation of the material value traditionally attached to the concept of art. . . . My work communicates complex meanings while remaining nothing but an electric impulse.”
Piotr Szyhalski, com uma grande competência nos campos da fotografia, design de comunicação e cartaz, sente-se naturalmente atraído pela emergente estética de uma arte no reino digital, e isso nota-se neste trabalho. Explora, procura, e examina persistentemente novas ferramentas, meios, e processos. Os avanços tecnológicos mudam a nossa vida, a nossa sociedade, a nossa cultura. A sua experimentação activa no campo dos novos média parece providenciar uma passagem vital entre si e as pessoas que experienciam o seu trabalho, como foi o meu caso quando assisti à conferência que deu na Faculdade de Belas Artes no ano passado.

ftp://ftp.sgi.com/sgi/graphics/grafica/piotr/index.html

Piotr Szyhalski

Pedro Oliveira

Puppet Motel (1998) – Laurie Anderson e Hsin Chien Huang

puppet-motel-thumb.gif

Puppet Motel é uma jornada por um mundo surreal carregado de um humor preverso e com uma complexidade que desafiou quaisquer convenções relativamente ao que era o mundo dos CDs interactivos e dos jogos de computador na década de 90.

Nos cerca de 700 megabytes de capacidade de informação do CD (que por aí ainda circulam nos mercados virtuais, onde são tratados como raras e preciosas obras de arte), a artista de ponta Laurie Anderson mostra-nos um universo de imagens e de sons que vem confundir as fronteiras entre a arte e a tecnologia.

bild2.jpgpuppetmotel2.gif

Puppet Motel é um motel vitual que se divide em 32 compartimentos. Em cada um destes quartos podemos encontrar um ambiente diferente, mas sempre ligado ao imaginário da autora. Tomadas eléctricas com voz, violinos com vida, sintetizadores eléctricos e toda uma imensidade de objectos tecnológicos já há muito associados à cantora, música e artista. Os cenários, desenhados pelo artista digital Hsin Chien Huang, são complementados pelas músicas de Laurie Anderson, que adicionam uma pesada e poderosa atmosfera aos quartos do Puppet Motel.

Alguns dos utilizadores ainda confessam e debatem o efeito que, já quase passados 10 anos, na altura, a viagem que Laurie Anderson lhes propôs teve sobre eles, referindo-se a ela como uma experiência realmente marcante e que ainda os persegue.

O projecto Puppet Motel foi visto como uma nova forma de espectáculo músical, um espectáculo em que o público está também no palco e controla factores como o tempo, a gravidade e o ambiente.

Video de demonstração

puppetmotel1.jpg

011.jpg

Pedro Gonçalves 3645

“Brown Box”/Odissey, Ralph Baer (Sanders Associates, Magnavox) – 1967-72 | “Pong”, Nolan Bushnell e Allan Alcorn (Atari Inc.) – 1972

Odissey
Alguns dos jogos da consola Odissey

PONG - Wikipedia.org
Jogo “PONG”, da Atari

Os dois projectos por mim elegidos, aqui abordados em bloco pela sua simultaneidade e similitude, e seus respectivos autores foram pioneiros na massificação de sistemas interactivos. Souberam articular inovações tecnológicas com suportes de transmissão de informação pré-existentes e ubíquos, e identificar, nesse processo, um potencial de mercado.

Ralph Baer criou a “Brown Box” em 1967 com o intuito de aproveitar os televisores domésticos como meio de entretenimento interactivo através de um processo semi-analógico, licenciando-a à fabricante de televisores Magnavox, a qual vendeu mais de 340 000 consolas Odissey nela baseadas. Paralelamente, Nolan Bushnell, que havia testado o jogo “Tennis” da Odissey logo após o seu lançamento, em Maio de 1972, encomendou a Allan Alcorn, seu parceiro na recém-fundada Atari, um jogo equivalente em versão “arcada” cujo nome viria a tornar-se num ícone cultural da época: PONG (como onomatopeia, relaciona-se com um dos melhoramentos face ao seu antecessor, os efeitos sonoros).

Ao divulgá-las, este processo de imitação viria, no entanto, a beneficiar a Odissey e toda a indústria dos videojogos, constituindo um ponto de viragem na relação do público com a tecnologia, patente nas afirmações de Bushnell face ao elevado nível de dificuldade do seu primeiro jogo, Computer Space:

“You had to read the instructions before you could play, people didn’t want to read instructions. To be successful, I had to come up with a game people already knew how to play; something so simple that any drunk in any bar could play.”

Esta luta pela acessibilidade e usabilidade das tecnologias interactivas ao utilizador motivou a minha escolha, visto que viria a contribuir para a sua aplicação em contextos variados, continuando o campo dos videojogos contemporâneos a ser palco de exploração comercial de sistemas de interactividade inovadores, como o caso dos sistemas hápticos e tangíveis patentes na Nintendo Wii.

João Gomes, Nº3353

“Adobe Photoshop” (1987) Thomas e John Knoll

Sede Adobe Systems na Califórnia

O desenvolvimento do Photoshop foi iniciado pelos irmãos Thomas Knoll e John Knoll, em 1987 e a versão 1.0 foi lançada
pela Adobe em 1990. O programa era destinado desde o inicío como ferramenta de manipulação de imagens provenientes de digitalizadores, que eram raros e dispendiosos naquela época.

Adobe Photoshop é um software caracterizado como editor de imagens bidimensionais do tipo raster (possuindo ainda algumas capacidades de edição típicas dos editores vectoriais) desenvolvido pela Adobe Systems – Companhia norte-americana que desenvolve programas de computador, fundada em 1982 por John Warnock e Charles Geschke. O Photoshop é considerado o líder no mercado dos editores de imagem profissionais, assim como o programa de facto
para edição profissional de imagens digitais e trabalhos de pré-impressão.

A sua mais recente versão é apelidada como Adobe Photoshop CS3 (sigla cujo significado é Creative Suite 3, correspondente à décima edição desde o seu lançamento), disponível para os sistemas operativos Microsoft Windows
e Mac OS X. As versões anteriores até à 7.0 podem ser usadas noutros sistemas operativos, como o Linux, por meio de programas como o Crossover Office.

Apesar de ter sido concebido para edição de imagens para impressão em papel, o Photoshop está a ser cada vez mais usado também para produzir imagens destinadas à World Wide Web. As versões mais recentes incluem um segundo programa, o Adobe ImageReady, muito semelhante ao Photoshop, que é utilizado em conjunto para a edição e criação de imagens e animações para a internet.

Escolhi este projecto para o exercicío New Media Cloud, porque achei interessante, o facto de se tratar de um software que uso periódicamente e que me é tão familiar, do mesmo modo que o considero altamente relevante na contribuição para o desenvolvimento dos New Media.

 

Versão mais recente do programa, Adobe Photoshop CS3
Imagem da tela de trabalho da versão mais recente do programa
Photoshop, Adobe Photoshop CS3

Constança Correia de Campos
Nrº 3803

In Death’s Dream Kingdom (2002) – Ivan Marino

Título: In Death’s Dream Kingdom
Data: 2002
Autor: Ivan Marino
Colaboração – Programador: Luis Negron
Design: Andréa Nacach
Produção: G. Gualtieri

video fragment2

video fragment1

video fragment3

Este projecto do Netherlands Media Art Institute, foi efectuado no âmbito da Playing Field, com a cooperação do Montevideo/Time Based Arts e da IMG/Institu fur Mediengestaltung und Medientechnologie, Mais, Alemanha, e o MECAD\Media Centre os Art and Design da Escola Superior de Design ESDI, Barcelona, Espanha e patrocinado pelo programa da comissão europeia da cultura 2000 e com a colaboração do ZKM – Centre for Art and Media.

Num formato hypermedia, In Death’s Dream Kingdom caracteriza-se por um objecto áudio-visual e multimédia interactivo em que o utilizador escolhe a sequencia de visualização de fragmentos de vídeos e cria a narrativa dependendo da sua escolha pessoal. O autor cria um interface que permite ao observador, também utilizador, “construir a sua própria leitura, o seu próprio caminho e a sua própria versão do trabalho”. O título tem como referencia um verso de T. S. Eliot do poema “The Hollow Men” de 1925, transformado num discurso hypertextual e poesia audiovisual inspirada no experimentalismo.

Os vídeos têm um registo documental e foram filmados em instituições psiquiátricas apresentando pessoas com o sentido de percepção do tempo/espaço alterada.
O áudio descreve sons mecânicos distorcidos de caixas negras de aviões, engenhos mecânicos e monólogos sem sentido.

Os 6 filmes, elementos de acesso, ligados aos trabalhos no interface apresentam-nos as escolhas. Cada um é composto por vários fragmentos de vídeo que podem ser escolhidos de modo a criar novas narrativas. Simultaneamente estes elementos apresentam-se-nos “vagueando” no próprio interface ao longo do objecto audiovisual.
Este conjunto estabelece uma experiência de percepção espaço-temporal entre as imagens e a deterioração da percepção humana confundida ainda com interferências no percurso que o utilizador tenta estabelecer na organização dos fragmentos.

Este projecto torna interessante a aplicação do hypermedia no contexto cultural visual e social, uma vez que se tratam de vídeos documentais, numa possibilidade de co-autoria de montagem de um produto final sempre diferente.

Entrar em “In Death’s Dream Kingdom” ~ NET VERSION

José Perico

Lorna, 1979-1983, Lynn Hershman

Lorna, 1979-1983, screenshot

Lorna, 1979-1983, screenshot

Lorna, de Lynn Hershman, é a primeira instalação de vídeo arte interactiva. O espectador depara-se com dois objectos, uma televisão e um comando. Na televisão é apresentada a história de uma personagem, Lorna, que vive confinada no seu apartamento, dominada pelo desespero e solidão. Os únicos contactos com o mundo exterior são a televisão e o telefone. Através de um comando, Lorna tem acesso a notícias e anúncios televisivos, que incrementam gradualmente o receio de abandonar o seu refúgio. Os espectadores são convidados a tornarem-se participantes activos na vida de Lorna, e a libertarem do desespero e isolamento. Através do comando de televisão, similar ao de Lorna, o espectador escolhe diferentes números, correspondentes a objectos colocados na divisão. O espectador pode aceder a 36 capítulos, manipulando a vida de Lorna através das sequências narrativas escolhidas. Também pode adquirir diferentes informações, através desses objectos, sobre o passado, futuro e conflitos pessoais. A narrativa pode avançar ou recuar em velocidades distintas, e podem ser seleccionados diferentes pontos de vista do espaço. O espectador procura uma sequência lógica para a história, mas sem absoluto controlo sobre as decisões. Existem 3 fins possíveis: a personagem cede ao desespero e suicida-se, ou liberta-se do controlo dos média e deixa o apartamento, ou simplesmente dá um tiro na televisão. O espectador, usualmente , sujeito passivo, torna-se activo através do mesmo objecto, a televisão, que aprisiona Lorna, assim, conferindo sentido à vida da personagem.

Lynn Hershman utiliza estruturas de navegação interactivas, introduzindo uma dimensão expressiva invulgar. A questão da identidade num mundo AD (after digital), é explorada pela possibilidade de manipulação dos meios tecnológicos. O sujeito activo (espectador) procura libertar, através de um acto de selecção em tempo real, Lorna, ou seja, pelo mesmo meio que a aprisionou inicialmente. Esta dualidade e dinâmica de narrativas múltiplas despertou o interesse pelas pesquisas no campo da interacção de Hershmann, depois de um breve conhecimento do seu trabalho cinematográfico.

Ana Filipa Oliveira

“Aspen Movie Map”(1978) Andrew Lippman

A Aspen Movie Map era um revolucionário sistema hipermédia desenvolvido no MIT por uma equipe com Andrew Lippman em 1978 com financiamento do ARPA. Permitia ao usuário de ter uma visita virtual através da cidade de Aspen, Colorado.

A gyroscopic estabilizadora com quatro 16mm stop-frame film câmeras foi montado em cima de um carro com um codificador que accionou o câmeras cada 10 pés, que capturaram como o carro fez o seu caminho através da cidade. Filmagens tiveram lugar diariamente entre 10 horas e 2 horas para minimizar discrepâncias de iluminação. O carro foi cuidadosamente conduzido para baixo o centro de todas as ruas em Aspen, para permitir cortes correspondência registada.

O filme foi montado em uma coleção de cenas descontínuo e transferido para laserdisc, o vídeo analógico. O utilizador era capaz de escolher um caminho arbitrário através da cidade, a única restrição foi a necessidade de permanecer no centro da rua.

A interacão foi controlada através de um menu gerados dinamicamente, sobreposto por cima da imagem vídeo: velocidade e ângulo de visualização foram modificados pela selecção do ícone adequado através de um touch-screen interface. Outra característica foi a capacidade de tocar em qualquer edifìcio no actual campo de visual e saltar para uma fachada do edifício.

A navegação era um mapa que foi sobreposto acima do horizonte na parte superior do quadro, o mapa tanto serviu para indicar a posição atual do usuário na cidade e permitir ao usuário ir para um bidimensional mapa da cidade, o que permitiu a um meio alternativo de movimento através da cidade.

Aspen foi filmado no outono e inverno. O utilizador foi capaz de mudar temporadas in loco sobre a procura, enquanto movendo para baixo na rua ou olhando para uma fachada.

Valentina Dell’Acqua #50204

“The Tunnel under the Atlantic” (1995), Maurice Benayoun

The Tunnel under the Atlantic, Montreal

O túnel e os seus “escavadores” no Museu de Arte Contemporânea em Montreal, 1995

O projecto The Tunnel under the Atlantic, projectado em 1995 por Maurice Benayoun, consiste numa instalação experimental que utiliza como meio de interação a realidade virtual, permitindo aos utilizadores, a criação de um espaço. Foram construídos dois túneis que estão conectados entre si televirtualmente; um deles situa-se no Centro Georges Pompidou em Paris e o outro encontra-se no Museu de Arte Contemporânea em Montreal. Cada túnel remete-nos para uma espécie de “profundezas da terra”, possuindo um ecrã, que vai mostrando o caminho os utilizadores devem “cavar”. Esta acção depende da boa utilização deste interface, ou seja, da relação triangular entre ecrã-utlizador-“cavar”.
Em frente ao ecrã inicia-se a viagem: uma pessoa inicia o seu caminho no Museu de Arte Contemporânea ao mesmo tempo que a outra pessoa, no Centro Georges Pompidou. À medida que as duas pessoas vão avançando na direcção uma da outra, a superfície do túnel vai transformando iconograficamente os vários níveis que representavam um meio geológico. Surgem camadas de imagens históricas de duas culturas (francesa e canadiana) que vão sendo descobertas enquanto estas duas pessoas “desbravam” o percurso até ao outro lado do oceano. Os utilizadores podem seguir várias direcções; podem subir, descer, virar à esquerda ou à direita. Todo este processo, som e imagens virtuais é gerado em tempo real.
Este projecto é interessante pela forma como mostra muito bem o efeito resultante da relação entre dois objectos, como o ecrã e o utilizador, permitem a simulação de criar espaços. Mas a sua grande novidade dá-se pelo facto de ter sido o primeiro projecto televirtual: toda a representação deste universo é criado tridimensionalmente à semelhança da realidade, sendo partilhado por meios de telecomunicação, como os sistemas de rede públicos (neste caso os sistemas dos museus). Podemos considerar também um objecto hipermedia interactivo, visto que todo o sistema tem a informação estruturada de uma maneira não-sequencial através de nós interconectados. A informação apresentada por estes nós integra as imagens que vão sendo escolhidas pelos utilizadores.

Ana Filipa Araújo

“Violin Power – The Performance” (1992 até aos dias de hoje). Steina Vasulka

Violin Power – The Performance, 1992 até aos dias de hoje
Steina Vasulka

Violin Power

O projecto de Steina Vasulka Violin Power – The Performance consiste, como o próprio nome indica, numa performance de som e vídeo que faz da música o seu elemento essencial. Cria-se uma fusão de imagem e som, onde é, no fundo, o som (consequência da acção do violinista, programada ou improvisada) que controla a projecção de vídeo que o acompanha, sendo então o responsável pela lógica/sequência de imagens, não servindo apenas como um elemento adicionado para criar ambiente ou relação entre as imagens.

Steina Vasulka nasceu em 1940 na Islândia, com o nome de Steinunn Briem Bjarnadottir. Nos anos 60 casou-se com Woody Vasulka que realizava trabalhos na área de produção de vídeo. Steina colaborou então com Woody em projectos que associavam o vídeo e o som, numa extensa investigação electrónica. Na década de 70 Steina começou a realizar projectos individuais de experimentação que consistiam em fazer da câmara um instrumento autónomo de imagem explorando transformações de visão, espaço e som através de tecnologias digitais e instrumentos mecânicos.
A sua formação anterior em música clássica, nomeadamente em violino e teoria musical, influenciou os projectos que esta veio a desenvolver, particularmente no projecto que é aqui analisado (Violin Power – The Performance).
Este trabalho teve início em 1992 e continua ainda hoje a ser realizado.
Aqui Steina procura integrar os recursos de um instrumento musical (o violino) ao vídeo, obtendo uma fusão quase absoluta das duas linguagens; a música e o som deixam de ser entendidos de forma individual.
As imagens de um vídeo player são controladas através das cordas de um violino, sendo cada uma responsável por uma determinada função – as cordas correspondentes à nota Lá e Mi controlam o Stop, as Ré e Sol controlam a velocidade e a direcção e a Dó possui o controle de localização de segmentos do disco, assim como determina a função das outras cordas.
O vídeo que é projectado contém gravações de várias performances ao vivo realizadas nos EUA e na Europa, sendo as imagens na sua maioria de Steina embora algumas tenham também a colaboração de Woody.
Steina Vasulka explica ela própria o seu trabalho:
In 1991, after having experimentally interfaced my acoustic violin with a variable speed video cassette player, I bought a MIDI violin and a Pioneer Disk Player. Interfacing these instruments with a computer gave me an instant access to any frame of video on the disk as well as access to fast/slow and forward/backward movements. The initial software was written by Russ Gritzo and further developed and improved by Bill Heckel. Violin Power is an ongoing continuous project with an ever increasing ‘repertoire.’ So far I have made five videodisks and I change the program for every performance.

Ana Jesus nº3897

VIDEOPLACE (1974) // Myron Krueger

Videoplace

No início dos anos 70 Myron Krueger criou um grupo de projectos aos quais chamou “Responsive Environments. Estes projectos consistiam em espaços físicos, onde os participantes interagiam o computador, tudo por meios audiovisuais e em tempo real. O computador era programado para comportar-se como uma personagem inteligente, provocando uma resposta e desafiando os participantes a irem para além os limites virtuais.
Videoplace consistia em dois espaços físicos unidos pelo computador. Cada um continha um ecrã e uma câmara que captava as silhuetas dos participantes. Estas eram projectadas simultaneamente nos dois ecrãs, criando uma experiência visual comum aos participantes (Esquema do Videoplace). A sensação era de entrar numa sala escura, ver a nossa silhueta e as das outras pessoas, e sentir que estamos acompanhados apesar de continuarmos numa sala vazia. O computador, para potenciar a exploração daquele espaço virtual, criava objectos virtuais com os quais as pessoas, de ambas as salas, podiam jogar, e provocava também efeitos visuais cada vez que duas silhuetas se chocavam, provocando uma reacção psicológica semelhante ao toque.
Este projecto foi pioneiro no aspecto em que unia virtualmente e em tempo real duas pessoas separadas pelo espaço físico, sem precisarem de qualquer aparelho, luvas ou capacetes. Os ideais de Krueger centravam-se na exploração dos potenciais do computador. Não utiliza-lo como uma mera ferramenta de assistência, ou uma divertida forma de copiar a nossa realidade, mas como uma possível extensão dos nossos sentidos. O Videoplace lançou possibilidade de uma comunicação mais efectiva, física e intuitiva abrangendo um maior número de sentidos na comunicação. Como diz o próprio Krueger, “a melhor e mais básica forma que temos de experimentar o mundo é directamente através dos nossos sentidos, mais do que a partir de conceitos simbólicos ou abstractos.”
Hoje, após quase 40 anos, vemos estes ideais aplicados a projectos como o Messenger e o TED.

Raquel Oliveira #3646

“Good Morning, Mr. Orwell” :: Nam June Paik, 1984

“Good Morning, Mr. Orwell” (1984) de Nam June Paik

A imagem do espectáculo da cantora pop Sapho é sobreposta com efeitos video e a imagem de Orwell.

“Good Morning, Mr. Orwell” foi a primeira instalação de Nam June Paik transmitida internacionalmente via satélite. No dia 1 de Janeiro de 1984 o videoasta sul-coreano emitiu a sua obra ao vivo através de uma ligação partilhada entre a WNET TV em Nova Iorque e o Centro Pompidou em Paris para um público de cerca de 25 milhões de pessoas nos EUA, França, Alemanha, Canadá e Coreia. No seguimento de “Global Grove” – um trabalho conceptual pioneiro na exploração da transmissão via satélite – e “A Conversation” – uma entrevista de David Ross – este projecto de 38 min consistia num espectáculo que combinava elementos televisivos populares com obras de vanguarda como que numa troca internacional de cultura protagonizada por figuras como John Cage, Robert Rauschenberg, Salvador Dalí, Charlotte Moorman, Laurie Anderson, Joseph Beuys, Peter Gabriel, The Thompsons Twins, Oingo Boingo, Philip Glass, Allen Ginsberg, Peter Orlovsky, Merce Cunningham e George Plimpton.

O vídeo (com partes gravadas e ao vivo) era um misto de imagens, sons e cores distorcidas, sobrepostas e manipuladas que deixavam o espectador inquieto. Contudo as personalidades e referências presentes na obra deram-lhe uma certa credibilidade e valor aos olhos da audiência. Considerado por muitos como «o pai da video-arte», o artista pretendia com esta peça demonstrar que o Big Brother previsto por Orwell ainda não havia chegado e que a TV tinha um potencial para ultrapassar barreiras, estabelecendo uma conexão bi-lateral entre cantos opostos da terra que resultava numa harmonia multi-temporal, multi-espacial e multi-cultural.

Excerto de “Good Morning, Mr. Orwell” (1984) de Nam June Paik

Paik, falecido a 29 de Janeiro de 2006, foi um pioneiros dos novos media e das tecnologias da comunicação do séc. XX. Algumas das suas visões preconizadas nos seus trabalhos, tais como a auto-estrada da informação e a conectividade global, tornaram-se realidade com a Internet e a democratização do áudio e vídeo.

[Luis Lima #3632]

“Powers of Ten” (1977) // Charles e Ray Eames

1metro

“Eventually, everything connects.”, diz-nos Charles Eames, e em Powers of Ten isso é perfeitamente visível.

Potências de 10” é uma curta metragem realizada por Charles e Ray Eames (EUA) que traduz um ensaio sobre a escala relativa de todo o Universo em potências de 10, narrado por Philip Morrison (orientador cientifico do filme) e música de Elmer Bernstein. É uma adaptação do livro de 1957, “Cosmic View”, de Kees Boeke, e tem como base de conceito e técnica uma curta metragem em animação, Cosmic Zoom (1968, de Eva Szasz).

Primeiro foi feito um esboço (Roug Skecth), que incluia um relógio representativo da relatividade do tempo, no entanto, este foi retirado em Powers of Ten. O filme inicia-se com um casal a desfrutar de um picknick num parque junto ao lago, perto do Soldier Field, em Chicago. A cada 10 segundos vamos ver esta cena 10 vezes mais longe e numa área 10 vezes maior. Minutos depois já vê-mos todo o Universo, como era conhecido em 1977. Neste momento iniciamos a viagem de volta e entramos na mão do homem deitado na toalha (menos uma potência de dez a cada 10 segundos), até focarmos um único protão de um átomo. Em apenas 9 minutos fazemos a mais longa viagem, através de um discurso simples, entre o macro e micro cosmos, numa arena de eterna continuidade e mudança. É sobretudo a utilização da fotografia que lhe dá mais valia e destaque. O objectivo principal era tornar a ciência e a tecnologia mais interessantes e acessíveis ao público, compreendendo o mundo dentro e à nossa volta. É por este seu valor cultural/cientifico e de referência histórica que escolhi este projecto.

Powers of Ten originou um livro, em 1982, A Book About the Relative Size of Things in the Universe and the Effect of Adding Another Zero, escrito por Philip e Phylis Morrison, e inspirou ainda uma exposição na Academia de Ciências da Califórnia em 2002, e a curta Cosmic Voyage. Em 1998 foi escolhido para preservação no National Film Registry na América, que selecciona “filmes culturalmente, historicamente e/ou esteticamente significantes”.

Sara Salsinha #3651

The File Room // Antoni Muntadas, 1994

The File Room, Centro Cultural de Chicago, 1994

The File Room, Centro Cultural de Chicago, 1994 © 1995 Jan Sprij

Antoni Muntadas, nasceu em Barcelona, Espanha,1942, mas vive e trabalha em Nova Iorque desde1971. Em 1994, cinco anos de pesquisa culminaram no projecto The File Room, concebido como protótipo de um sistema interactivo e aberto, baseado num arquivo, não no aspecto tradicional, mas como um método alternativo de coleccionar, disponibilizar e processar informação, que estimulasse o diálogo sobre questões relacionadas com a Censura, um conceito, segundo Muntadas, enraizado no nosso consciente e inconsciente. Assim, sugere-se a análise de como a Censura, tem sido orquestrada ao longo dos tempos, em termos culturais, em diferentes contextos, países e civilizações, propondo-se tornar visível o que, até agora, teria sido suprimido e/ou apagado da nossa memória. Fisicamente, The File Room, integrado na antiga biblioteca do Centro Cultural de Chicago, é um espaço delimitado por paredes de metal, nas quais, estão inseridas 552 gavetas e, em cacifos respectivos, 7 monitores de 7 computadores, ligados a um servidor central, que permitem o acesso a documentos censurados, segundo 4 categorias temáticas: localização geográfica, data, razão, e método. No centro da sala, existe ainda uma secretária com outro computador, que permite inserir directamente no arquivo, novos casos, ou exemplos. Mas, pela sua especificidade e objectivo, The File Room, rapidamente superou esta condição, e alcançou uma nova dimensão. A Internet, como nova plataforma do projecto, transformou-o, como afirma Muntadas, numa «escultura social». A consequente interactividade, permitia completar informação insuficiente ou perdida, animar o debate e a discussão, e reflectir opiniões de todos os lados, a todo o momento. As contribuições, em forma de hipertexto incluiam hiperlinks, textos ou imagens, presentes noutros locais da Internet. O livre acesso e abertura global permitiram a este arquivo um crescimento constante e sem conclusão. Como diz Judith Kirshner «(…) it can only be concluded if someone pulls the plug or censors the file.» (in Ars Electronica, 1995). Em 1995, The File Room foi premiado Ars Electronica, em Linz, Alemanha, por este projecto.

The File Room remains an organic initiative; its shape ultimately determined by the input of participants. Thank you for your past support and participation. And for visiting today.
Antoni Muntadas, 1994

Já tinha conhecimento da obra de Antoni Muntadas, relativa, de grosso modo, aos meios de divulgação e mediatização da informação. Pareceu-me adequada a escolha desta obra em particular, que permite uma influência directa do utilizador sobre o projecto, e pela nova abordagem aos meios que o autor faz, levantando questões e contradições relacionadas com a supressão de informação, em diversos contextos.

Mª Inês Veiga #3636

‘Video Commune: Beatles from beginning to end’ [1970] Nam June Paik

‘Video Commune: Beatles from beginning to end’ (1970); Nam June Paik

Video Commune: Beatles from beginning to end_ Nam June Paik
1 de Agosto de 1970, estúdios GMBH de Boston | aprox. quatro horas | cores | som

See your eyes with your eyes. [1962; Nam June Paik]

1970, estúdios GMBH de Boston. Durante quatro horas é pedido ao telespectador que deixe o seu papel de consumidor passivo da sociedade do ecrã, para participar, interagir e celebrar as possibilidades intrínsecas da televisão. Uma voz direcciona o espectador nesta experiência da ‘televisão participadora’.
É um ecrã em tempo real, uma imagem redefinida para os novos medias.

Video Commune, projecto desenvolvido por Nam June Paik, mostra-nos imagens em movimento retrabalhadas em directo, fruto da inovação do Video Synthesizer e da liberdade na captação de imagens trazida pela Sony Portapak. Este Video Synthesizer, criado por Paik e Shuya Abe, é um novo meio de expressão artístico. Ele permite distorcer, manipular e criar novas representações. Nos intervalos, temos excertos de gravações de emissões japonesas. Todo este conjunto é acompanhado cronologicamente pela música dos Beatles, símbolo nos anos 60 de um gerador de mass media. Fusão de cultura do este e do oeste, este projecto torna-se num Global Village, referido no próprio titulo, Commune.

The nature of environment is much more on TV than on films or painting. In fact, TV (its random movement of tiny electrons) is the environment of today.
[1790; Nam June Paik]

Excluído do espaço físico do espectador, o espaço virtual, no qual estava confinado a televisão, é agora uma extensão desse mesmo universo. Video Commune é o resultado do uso de diferentes meios, permitindo a junção da realidade e da produção, do espaço e do tempo, tudo num mesmo campo. Interessante é o facto de passar de um mero objecto de retransmissão dos nossos lares, para um media interactivo. A manipulação das suas imagens estabelecem uma nova reviravolta do nosso campo de visão e da maneira como a comunicação nos é agora disseminada. Fazendo dela uma estrada com duas vias de comunicação, Video Commune corporaliza o conceito de Marshall McLuhan, ‘o meio é a mensagem’, the medium is the message.

Tania Dias #3655

Teatro no Laboratório Chimico

Júlio Martins e Maria João Falcão

O Que Sabemos (Conferência de R. Feynman) é uma encenação teatral de Amândio Pinheiro para o espaço do Laboratório Chimico do Museu de Ciência da Universidade de Lisboa:

Um professor encontra-se no seu gabinete a preparar uma conferência e enquanto a prepara, faz um balanço da sua vida: a participação no desenvolvimento da bomba atómica, a relação com a música e com o teatro, a memória da sua primeira mulher, a paixão pela Física e por países desconhecidos.

Num cenário histórico, e único, vamos percorrer com o Nobel da Física Richard Feynman – investigador e exímio pedagogo que leccionou no Caltech, um dos mais prestigiados institutos de investigação tecnológica mundiais – algumas das descobertas mais significativas da ciência da segunda metade do séc. XX. Num tom despretensioso, Feynman discorre sobre o modo como estas descobertas alteraram a percepção que temos do mundo, as transformações que este sofreu e que pode vir a sofrer e sobre as questões essenciais da relação entre ciência, técnica e ética. in TNDM II

Uma produção do TNDM II, a partir do texto QED de Peter Parnel e que conta com os actores Júlio Martins e Maria João Falcão.

29 Set a 15 Dez
LAbORATORIO CHIMICO (MuSEu DE CIêNCIA)
6ª e Sáb 21h00 Dom 16h00
3ª a 6ª 11h00 e 15h00 (p/ escolas, sob marcação)
Rua da Escola Politécnica, 56 > Telf. 21 394 04 55

Jogos no Museu de Ciência (UK)

launchball.gif

O Museu de Ciência, em Londres, criou um conjunto de jogos digitais online, para apoiar a experiência da instalação interactiva Launchpad, sobre tópicos da Física. Os jogos propõem que usemos electricidade, magnetismo, vento e circuitos para guiar uma bola ao seu objectivo final. Para os mais pequenos e não só…

Realidade Aumentada no Museu

O Museu Norueguês da História Cultural (Oslo) apresenta uma instalação de Realidade Aumentada, uma atracção permite que os seus visitantes visualisem personagens de síntese, em representação 3D, no espaço físico do edifício de Chrystiegården.
Este sistema de RA para multi-utilizadores foi desenvolvido pela empresa ARMUSEMENT, baseada na plataforma de software ARENGINETM, com recurso a head mounted displays. Através desta tecnologia os visitantes do museu “viajam no tempo”, através de uma recriação no local de cenas da vida quotidiana do séc. XVII. Uma versão norueguesa do holodeck

Skyline de Manhattan: Museu Virtual

viva_500.jpg

The Skyscraper Museum celebrates the City’s rich architectural heritage and examines the historical forces and individuals that have shaped its successive skylines. The Visual Index to the Virtual Archives, an innovative visually-based interface that uses a 3-D computer model of Manhattan as a click-on map, allowing Web visitors to view the city, present and past, and to access the Museum’s collections through an on-line, searchable database.

PDA Multimedia Tour

tate_pda.jpg

“Tate Modern’s Bafta-award winning Multimedia Guide is a unique way for visitors to find out more about the art on display. Holding a small computer as you walk through the galleries, you can see videos and still images that provide additional context for the art, take part in interactive games, listen to commentaries, and play art-related music. Tate was the first museum in the UK to trial such a system, back in 2002, and now becomes the first to introduce it as a fully-fledged tour.” in Tate Modern website

Museum Wearable, um guia de museu em Realidade Aumentada

Ta Matete, Paul Gauguin, Kunstmuseum, Bâle.

Ta Matete, Paul Gauguin, Kunstmuseum, Bâle.

“The Museum Wearable is a portable audio-visual augmented reality device that delivers to the visitor a dynamic and reconfigurable audio-visual documentary of an exhibition based on his progress in the museum space. As the wearer observes a work of art he will also see, through the “private-eye” display, a virtual projection on the wall of the museum of an audiovisual résumé that explains and illustrates what he’s looking at. The Museum Wearable relies on custom designed “location bulbs” to determinate the visitor’s location in the exhibition space. Thus, he doesn’t have to press any button to start the animation, nor deal with any other similar interface.” ICHIM 2005, Paris.

Museum Wearable é um projecto de Flavia Sparacino, designer de espaços e experiências interactivas que actua como curadora e conselheira tecnológica em diversos museus europeus e norte-americanos. Lidera a Sensing Places uma empresa de artes digitais e interactivas – spinoff do MIT – que desenvolve espaços narrativos interactivos.

Narrativas Interactivas

yearbook2006.jpg

Yearbook 2006

“Museums have long been on the forefront of creating interactive narratives for the Web. Arguably all museums have a mandate bring their collections and history to life and to educate the public. In its brief history the Web has evolved into a much broader and more complex medium. Advances in technology in both design and delivery are allowing museums to tell more complex and sophisticated stories. These advances bring more talent in to the fold and more tools to use. It is now possible to tell stories that are incredibly rich, immersive and increasingly interactive”. Museums and the Web 2007

Stephen Meadows define narrativa interactiva como “a time-based representation of character and action in which a reader can affect, choose, or change the plot” . Entre prácticas diferenciadas de narrativas interactivas encontram-se o hipertexto, os jogos electrónicos, a ficção literária interactiva e as narrativas de contrução social em espaços de multi-utilizadores. Cada umas destas aproximações estabelece de forma distinta as relações entre interacção e narrativa.

Realidade Virtual no mundo helénico

fhw.jpg

Foundation of the Hellenic World (FHW) s cultural park, Virtual Reality applications function in two basic ways: as an educational/entertainment tool and as an instrument of historic research, simulation, and reconstruction. Virtual Reality (VR) is a new and innovative technology that allows us, through its applications, to experience abstract concepts and ideas, visit spaces that are unreachable or no longer exist, and examine objects from unique and diverse points of view.

Jogos no Museu Ciência (UK)

launchball.pngRemember playing The Incredible Machine? It was one of the only good educational games of the early 90s — maybe all of the 90s.

The UK Science Museum has created a set of online games to support their Launchpad installation of physics topics. The games, dubbed Launchball, play like a more abstract version of The Incredible Machine. You use electricity, wind, magnetism, circuits, and other paraphernalia to lead a ball from start to goal. The production value is very high, although it did take me a while to figure out that I had to mouseover the different colored blocks to figure out what they represented. Maybe a bit too modernist for the kiddies, but it’s always such a pleasant surprise to find an educational game that doesn’t suck.

And for you rogueish user generated content fans, there’s also a mode that lets players create and share their own levels.

Science Museum Physics Games
November 6, 2007 – by Ian Bogost

Arcade Fire_vídeo interactivo

Um vídeo interactivo da canção Neon Bible, dos Arcade Fire. O vídeo acima é uma versão disponível no You Tube… com reduzida interactividade.

“Blow me” vence prémio Mapa

blow_me.jpg

Bruno Costa e Rita Figueiredo, alunos da Universidade Católica Portuguesa, foram os vencedores da primeira edição do prémio Mapa, com a instalação Blow Me (Sopra-me). Para a fase final da competição foram seleccionados dois projectos interactivos de alunos finalistas do curso de Design de Comunicação da FBA-UL, a saber:

Generactive
Ricardo Xavier Antunes, Sérgio de Brito Marques, Ana Sofia dos Santos Oliveira, Andreia Mónica Silva de Mesquita, Luísa Ferreira de Sousa

Sonorous Blot
Ana Sofia dos Santos Oliveira